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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

《古墓丽影》进行了大约一个半小时,年轻的主角劳拉·克劳馥在绝望的自卫中被迫第一次杀死一名男子后不久,她就陷入了伏击。

“给她点灯!”一个看不见的敌人尖叫着,用泛光灯让她失明,六七个男人瞄准并开火。当然,劳拉活了下来,否则这将不会是一场漫长的游戏;她用致命的力量清理了整个房间。

这种枪战方式——一名年轻女子对抗六名持枪暴徒(或更多)——在整个《古墓丽影》中不断重复。就像她的新灵感内森·德雷克一样,劳拉在冒险过程中被迫积累了不成比例的大量人员,一次消灭了整个打手小队。

这在当代游戏中是很常见的,尤其是那些想从《神秘海域》的格式中分一杯羹的游戏。但在《古墓丽影》游戏的背景下,这感觉很奇怪,即使是在 Crystal Dynamics 之前尝试重启《古墓丽影》、《传奇》和《黑夜传说》之后。在聚光灯下的那一次伏击中幸存下来的过程中,劳拉射杀的人数比她在 1996 年推出的《古墓丽影》系列游戏中杀死的人数还多。

不完全是。回想一下最初的《古墓丽影》,如果你的记忆中的蜘蛛网没有模糊细节,你会记得劳拉·克劳馥的处女作中她与总共五个人类发生了武装冲突。不仅如此,每个人都有一个名字:拉尔森、杰罗姆、小子、皮埃尔和牛仔。没有无名的怪物可以一波又一波地杀死,每当你必须同时对付几个追随者时,这都是一个艰难而痛苦的挑战。 1996 年的《古墓丽影》中与人类角色的每一次遭遇都令人难忘且意义重大,每一次都代表了劳拉冒险中的关键时刻。

尽管人类目标很少,但《古墓丽影 96》并不缺乏战斗内容。劳拉在整个旅程中遇到了许多平凡和神秘的生物,从蝙蝠和狼到亚特兰蒂斯的奇异无皮人形怪物,当然还有臭名昭著的惊天动地的霸王龙。 (甚至劳拉的宿敌杰奎琳·纳特拉本人也被证明不是真正的人类。)劳拉在冒险过程中收集了大量武器,玩家找到了很多使用它们的机会。

然而,任何明智的人都不会称《古墓丽影 96》为射击游戏。是的,它有射击,但这并不能定义游戏。这些遭遇,无论是沿途遇到的人类还是野生动物,都起到了标点符号的作用。它们的存在是为了让劳拉的旅程充满活力,其本质是探索,而不是战斗。在原版《古墓丽影》中,玩家需要穿越复杂的迷宫、古老的陷阱和谜题,并在广阔的地下空间中寻找出路,寻找古老谜团的答案。

从表面上看,新的《古墓丽影》似乎大同小异。但平衡是不平衡的,游戏元素以非常不同的比例存在。劳拉参与的战斗几乎与她进行的探索一样多,而冒险的穿越方面感觉被大大简化了。有些人觉得《96 古墓丽影》乏味,因为它需要在孤独的洞穴中攀爬墙壁,而重启的罪魁祸首是让探索行为几乎不存在——简单而乏味。游戏文本厚颜无耻地提到了“盗墓”,这么多年过去了,它显得有点太自我意识了(就像当 星际迷航 首次亮相三十年后终于引用了自己的标题)。然而讽刺的是,该系列中没有其他游戏比今年的同名盗墓游戏更少。恰恰相反;水晶动力公司将任何类似于昔日洞穴潜水的活动都隔离在可选的“古墓挑战”中,除了那些围绕战斗而巧妙地隐藏在视线之外的技能之外,还小心翼翼地密封了对任何技能的需求。

别害怕 ,他们让玩家放心。 那些你不杀东西的可怕部分就不会再伤害你了 .

2013 年的《古墓丽影》,正如它的标题所暗示的那样,本质上是整个系列的重新启动。在这款游戏中,Crystal Dynamics 和 Square Enix/Eidos 彻底抹去了劳拉的历史,重新设计了她的起源,明显忽略了之前游戏中的童年回忆。那么为何不?现有的《劳拉·克劳馥》经典并没有什么大的震撼。最早的游戏中存在的情节只是为玩家提供在古代遗迹中进行洞穴探险的最起码的借口。如今,重新启动风靡一时,因为知识产权持有者试图从他们的品牌中获得更多生命力,同时又不迫使大众受众担心诸如背景故事、连续性或历史等细节。

你或许可以将重启的概念归功于(或归咎于)DC 漫画。他们在八十年代就想出了这个主意,当时他们意识到自己无法再将四五年的愚蠢超级英雄故事与他们想要讲述的更严肃的情节调和起来。于是,他们按下了宇宙的重置按钮,让一切从头开始。现在,重新推出是一种方便的方式,可以保留大多数人可以与特许经营相关的东西——通常是角色和场景——而不会被过去的所有包袱所困扰。

但是哪里 无限地球危机 引发了对 DC 宇宙的许多真正深思熟虑的新看法,包括 蝙蝠侠:第一年 约翰·伯恩继续竞选 超人 当代的重新启动往往不是为新鲜、细致入微的故事扫清道路,而是以更华丽的方式重述相同的旧故事。例如,索尼影业似乎已经重新推出 蜘蛛侠 仅仅十年后,他们不仅可以回收恶棍,还可以回收单个场景。之前所提 星际迷航 特许经营权回到过去,从根本上改变了系列的背景故事……只是把所有的碎片都放回到你期望的地方,但这一次有更多的激光和更少的人物塑造。

降低进入门槛是当代大规模流行文化的口号,尽管像这样复杂的作品取得了巨大成功 绝命毒师 权力的游戏 表现出对复杂、连续的叙述的渴望。但这些都是“优质”节目——读作“利基”。真正吸收最大的美元(而不仅仅是 一大笔钱 ),知识产权持有者必须将事物分解成最容易理解的形式,这在实践中转化为不断重启和无休止地重述相同的标志性故事。

《古墓丽影》正好顺应了这一趋势。在这里,我们有一个新的劳拉·克劳馥起源故事,它与之前的劳拉·克劳馥起源故事完全不同,但最终创造了我们过去所知道的相同的劳拉·克劳馥(除了外观不那么卡通化,而且更加肮脏)。这一切造就了一款非常扎实的游戏;它简直就是古墓丽影的恶臭。

别误会我的意思;我的抱怨并不是对变革的玫瑰色哀叹。老派的《古墓丽影》绝不是完美的。水晶动力公司现在两次彻底改造这个系列是有原因的,这并不是因为他们根本没有更好的事情可做。 96年的《古墓丽影》是那个时代的产物,而那个时代已经是近20年前的事了。最初的游戏可以将 3D 空间的探索作为其主要吸引力,因为你可以实际探索的 3D 空间在 1996 年是非常令人兴奋和新颖的。如今,我们已经结束了。一些开发者仍然知道如何向我们推销在大型电子游戏世界中漫步的快感(主要是 Bethesda),但在大多数情况下,需要一种特殊的游戏才能像 1996 年的《古墓丽影》那样发挥作用并仍然令人兴奋我们。

甚至假设您要对游戏的基本机制进行现代化改造。 17 年的事后看来,《古墓丽影》以 2013 年的标准来看几乎是滑稽的四四方方,而且极其笨拙。说实话,即使在首次亮相几年后,它也太笨重了,无法使用,但这并没有阻止 Core Designs 和Eidos 在五年内每年都会重新推出同样过时的引擎,直到《劳拉·克劳馥》的冒险游戏之前令人印象深刻的销量从陡峭的悬崖上一落千丈,该系列陷入了一个悲惨的循环:落后于过时,并与它所帮助激发的竞争对手奋起直追。 。

古墓丽影 2013 不能 玩《古墓丽影 1996》;无论如何,如果它存在于游戏领域之外,那就不会了。 Crystal Dynamics 已经尝试以《古墓丽影:周年纪念版》的形式对原版《古墓丽影》进行现代化改造。它的销量不错,但远未达到史克威尔艾尼克斯和 Eidos 的期望。他们对特许经营权抱有巨大的野心;世界上唯一一个可以声称吸引了道格拉斯·科普兰、U2 和安吉丽娜·朱莉注意的视频游戏系列是否会满足于其他任何东西?不幸的是,热门游戏的规则已经变得相当严格且令人痛苦地窒息。当然,也有例外,但对于每一个以自己的方式做自己的事情并取得巨大成功的《我的世界》来说,你都会有十几个以自己的方式做自己的事情并取得成功的《Brinks》或《Vanquishes》。为了和大孩子一起玩,开发者知道你必须玩 喜欢 大孩子们。

电子游戏的现实是,即使是最流行的想法也有保质期。有多少 15 年前的特许经营权至今仍保持活力?那些仍然活跃的人几乎普遍都进行了自我改造。恶魔城目前的形式几乎无法辨认。 《合金装备》看起来像《细胞分裂》,反之亦然; 《半条命》证明,缺席可以让心变得更亲近;就连常青树马里奥和塞尔达似乎也失去了光芒。 《最终幻想》的销量和收视率在过去一代中急剧下降;与此同时,《勇敢的默认》(《最终幻想:四位光之英雄》的直接续作,除了名称之外)已经赢得了那些原本嘲笑《最终幻想》的人的心,因为它只是简单地取消了其原始品牌。

新的《古墓丽影》与其祖先仅有表面上的相似之处。作为一个喜欢老游戏的探索和发现感的人(通过少用音乐提示让感觉更加深刻),我发现新游戏非常令人沮丧,因为它放弃了很多吸引我进入该系列的东西。第一名。然而,我发现自己不知所措,无法提出它如何能有什么不同,而不会使自己在这个繁荣或萧条的市场中几乎无关紧要。

我们是否必须杀死一个经典系列才能拯救它? 《古墓丽影》建议是的。但我们不要忘记,我们的企业霸主确实有另一种选择:他们可以让一个好主意优雅地消失,而不是从它破碎的、变异的尸体上流尽最后一滴血。我意识到商业运作的原则是利润而不是阶级,但追求诚信也可以获得回报。在接下来的一年里,我不介意看到一些摇摇欲坠的最爱主动退休——如果不是永远,那么至少直到有人有一个真正伟大的想法来振兴它。承认经典的最佳地点可能就是过去,这并不可耻。

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