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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

“男人选择——奴隶服从。”

如果人们还记得 2007 年的《生化奇兵》,那几乎肯定是与古怪大亨安德鲁·瑞安 (Andrew Ryan) 的关键对抗。尽管在那一刻之前他一直是这部作品中的反派,但你与瑞恩的对决并没有采取一场大战的形式;而是以一场激烈的战斗的形式呈现。相反,游戏通过瑞安(Ryan)从玩家手中夺取了行动控制权,然后玩家被迫看着屏幕上的化身抓住高尔夫球杆,并按照工业界自己的命令,将瑞安(Ryan)打死。

这是一个在很多层面上发挥作用的强大时刻。从最基本的层面上来说,这是一个情节转折,迫使玩家接受这样一个事实:他们在对抗瑞恩的过程中所帮助的人是《生化奇兵》中真正的反派。它还充分说明了瑞安的故事,他决心要控制自己的命运(他的城市“狂喜”是建立在“没有神或国王,只有人”的格言之上),以至于他会选择用自己的手来有效地自杀。被洗脑的儿子只是为了让他的敌人无法在决定他的死亡性质时得到满足。

但瑞安经常重复的哲学——“男人选择,奴隶服从”——充分说明了玩家在事件中的角色。在某种程度上,它为游戏情节提供了一定程度的合理性,这是电子游戏很少关心的。如果不是因为他无法控制自己的行为,为什么有人会在他们从未见过的环境中紧急迫降时,简单地接受自己作为陌生人的破坏工具的角色?玩家成为一个工具,因为他扮演的角色只不过是一个工具。

在此过程中,它迫使玩家从整体上考虑视频游戏的本质。它说,玩家是奴隶。我们在第一人称射击游戏中“控制”只是默默地遵循指示,从 A 点射击到 B 点,以服务于我们耳边的声音咆哮指示,很少有游戏允许我们偏离。从某些方面来说,这几乎是预言性的。 《生化奇兵》比《使命召唤:现代战争》早几个月推出,这款游戏重新定义了主流第一人称射击游戏,让玩家在由狭窄走廊组成的环境中进行线性行军,这些走廊打扮得像是属于一个自由选择的开放世界要是没有这个紧急任务要处理就好了。不; 《生化奇兵》认为,视频游戏中的选择和代理只不过是一种幻觉。

这种强有力且有先见之明的说法让《生化奇兵:无限》对我来说更加有吸引力。我很喜欢《无限》在其首次亮相之前的几年里所看到的一切。沉浸在美国历史中的它的奇幻精神似乎是其他射击游戏的冷酷单调的替代品,色彩鲜艳(而且非常受欢迎)。如果说《生化奇兵》给玩家带来了一场装饰艺术噩梦,那么《无限》则承诺给我们带来一场欢乐的世纪之交夏季嘉年华白日梦。但更重要的是,《无限》的标题以及我们对其故事和游戏机制的一瞥——奇怪的替代未来,通过空间裂缝召唤不可能的机制的能力——看起来都在主题上建立在原始生化奇兵的基本选择概念之上和控制。

最后,《无限》确实对代理和自决有很多话要说。但这不是我希望听到的说法,或者事实上我根本不同意这种说法:它完全否认了它们的存在。

也许我在接触《Infinite》时犯的错误在于,我将 Ryan 的声明解读为《生化奇兵》开发商 Irrational 实际上所支持的哲学。毕竟,考虑一下原始游戏中该序列的后果;即使是最初的《生化奇兵》也没有坚持瑞安的信念。这场对抗似乎是一个解放的时刻,让玩家面对自己局限性的真相,并将瑞安的死视为一个残酷的感叹号,但事实上,即使在你的局限性被揭露之后,你也永远不会被允许选择任何东西。弗兰克·方丹(Frank Fontaine)被揭露为该作品中真正的反派,他只是被一个不同但同样霸道的声音取代了指示你行动的声音,而游戏的其余部分仍然与之前的一样结构化和线性。事实上,更糟糕的是,当你被迫承担一项强制性的(几乎是普遍讨厌的)护送任务时,其单调乏味的过程真正让你明白你在多大程度上只是在走过场。瑞安的临终遗言可能会激励你掌控一切,成为一个男人,但你做不到。 《生化奇兵》从头到尾都将你束缚在奴隶之中。

然而,《无限》实际上传达的信息更加黯淡。它不仅比它的前身提供了更少的选择机会,而且最终你会发现这些选择没有任何真正的意义。在游戏的早期,你有机会抛硬币,但事实证明这只是一种求知欲的练习;无论你怎么称呼,硬币在所有现实中总是一样的。后来,卢特斯“双胞胎”(赞助抛硬币的科学家)让你在两件珠宝、一只鸟和一个笼子之间进行选择,鉴于你最近从锁中救出了一位名叫伊丽莎白的年轻女子,这些符号似乎充满了叙事重要性。由鸟形机器人守卫的塔楼;然而,你的选择对任何游戏内事件都没有任何意义,并且任何一个选择都会引起卢特西斯人同样愉快的反应。

事实证明,《无限》的全部内容都是为了重写主角曾经做出的最重要的决定。这是一个摧毁整个自由意志概念的旅程。

最后,《生化奇兵:无限》的名字来源于人们做出的选择所创造的无限的替代现实。剧情的关键在于玩家所扮演的角色布克·德威特做出的一个关键决定——但这已经是几十年前发生的事情了,玩家对此没有发言权。相反,《无限》的全部内容都是为了撤销这一行动。你不断地前进,直到达到一个可以改写主角曾经做出的最重要决定的地步。这是一个摧毁自由意志概念的旅程。有限结果的最终不可撤销的决定甚至不是由玩家做出的。这个选择是德威特和伊丽莎白为他做出的。最终,德维特被证明比《生化奇兵》中受精神控制的杰克·瑞恩更像是一个奴隶——推而广之,玩家也是如此。 《无限》以无限可能性的多元宇宙吸引玩家,但它只允许单一结果。

哦,当然,玩家可以在《生化奇兵:无限》的过程中做出选择。你是从上层平台进行这场战斗,还是试图守住下层的咽喉要道?你会在战斗中专注于活力,还是让伊丽莎白通过打开裂痕来完成肮脏的工作?从铁轨上击落敌人还是近距离进行令人讨厌的近战杀戮?但如果你正在寻找不涉及杀戮的有意义的选择——甚至包括选择不首先战斗——《无限》没有什么可以提供的。

我认为《生化奇兵:无限》的血统和潜力使其无情的决定论如此令人失望。它的 DNA 包含了传奇的 Looking Glass Studios 的片段,该开发商还衍生出了(或分拆为负责)《网络奇兵》、《神偷》、《杀出重围》和《耻辱》的工作室,这些游戏与《生化奇兵》具有相同的令人兴奋的智力基础。但这些游戏都渴望为玩家代理提供的不仅仅是口头上的服务;他们交付了。当然,即使他们最终将玩家引导到特定的结果,但他们在达到这些目标方面提供的灵活性比《无限》假装提供的要大得多。即使是《杀出重围:人类革命》经常被嘲笑的结局(通过按下几个按钮之一来选择结局)也比《无限》让玩家对故事的结果有更多的决定权。

不,《生化奇兵:无限》对玩家的选择嗤之以鼻。如果说《生化奇兵》通过揭露电子游戏中的代理幻象而让我们震惊,那么《无限》则通过嘲笑它来让我们震惊。也许这就是《非理性》一直渴望做的事情。也许对我来说,根据我所认为的创意潜力和叙事姿态来评判这款游戏是不公平的;我是谁来宣布作者意图?但《无限》在发售前的一切让我期待《无理性》能够继《生化奇兵》对游戏虚幻本质的揭露之后,以同样具有启发性的方式审视替代方案,让玩家摆脱电子游戏的奴役并选择自己的结果。相反,《无限》的结论是:“别无选择。”

我想我对《Irrational》抱有更大的希望,它雇佣了游戏行业中一些最聪明的人。我看着该媒体的其他思想领袖,看到威尔·赖特气喘吁吁地谈论宇宙的可能性。我看到彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)梦想如此远大,当他抓住自己的抱负时,他情不自禁地遭遇了惨败。然而,在《无限》中,无理性投入了大量的时间、精力、劳动力和金钱来拖拽这条线。结果是美丽的、有趣的,而且常常很有趣——但它们是对生化奇兵遗产的谎言,或者至少是我夺走的遗产的谎言。

众所周知,电子游戏变得越来越复杂,但其局限性也越来越大。我们距离 Infocom 简陋但富有想象力的纯文本冒险时代越远,玩家定义自己路径的自由度就越小。 《生化奇兵》在《使命召唤》大踏步前就揭露了《使命召唤》等游戏幕后黑手。六年后,我心碎地看到这个系列只是耸耸肩并接受这是最渴望成为的视频游戏:在基本同质的核心上选择漂亮的皮肤。

但我并不买账,许多其他人也不买账,他们把希望寄托在《生化奇兵:无限》上,希望以此作为大预算游戏停滞不前的替代方案,而不是提供更多同样的游戏。当作品中正在探索更雄心勃勃、更具创造性的方法时,这些作品不受大预算的束缚,也不受保守出版商的奴役,那就不会了。我们知道我们有做出选择的自由; 《生化奇兵》告诉我们了。

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