20 年前,《波斯王子:时之砂》证明我们不需要重拍

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不不不,事情不是这样的 。以倒叙方式讲述整个故事的想法已经在电影和书籍中多次使用,但在游戏中肯定较少使用。但讲故事的方式有很多种,所以即使是错误的方式也可能被考虑。如果故事突然转变,主角死了怎么办?好吧,他别无选择,只能打断闪回,通过直接与我们交谈来打破第四面墙,并将故事带回到过早死亡之前。

这是引人入胜的叙事手法之一,推动了《波斯王子》系列在 2003 年的回归。 时之砂 。我来这里是为了回顾一下是什么让这次回归如此特别,并且在大约 20 年后仍然值得重新体验。

首先,让我们暂停一下,回到 80 年代末。 1989 年原版《波斯王子》有何特别之处?这是扣人心弦的叙述吗?或者也许是对古代波斯宫殿的忠实再现?不,这些绝对不是正确的选择。相反,它们将是高节奏的动作游戏、王子令人难以置信的流畅动作以及精美的图形。好吧,暂时吧。

不过,我们不要忘记《时之沙》并不是王子第一次涉足 3D 空间。 1999 年,Red Orb 为我们带来了《波斯王子 3D》:虽然今天几乎被人遗忘,但它作为《古墓丽影》的谜题重度替代品,受到了评论家的好评。但公众似乎并不欣赏缓慢的节奏和笨拙的战斗机制。 2001 年,在获得该系列的授权后(原作首次亮相 12 年后),育碧想知道:我们如何才能让人们再次关注《波斯王子》?

《时之沙》以原作的优势为基础,同时也致力于开发对 2003 年观众有意义的新功能。它不会是简单的外观升级,也不会追赶另一部成功动作系列的潮流。当然,《时之沙》确实具有精美的图形,以及我们主角的流畅动作。但是,经过 36 个月的努力,该系列久经考验的游戏玩法中最重要的转变是时间倒带机制。没想到它来自一个在开发了近 12 个月后甚至没有艺术总监的项目!

虽然前几分钟似乎是一款普通的 3D 动作游戏,但当王子打破沙漏并最终掌握时间倒带机制时,它完全转变为一种不同的动作平台氛围。现在,你可以在遭遇过早死亡之前返回,或者简单地重复跳跃或以稍微多一点的生命值结束战斗。游戏不会限制你的可能性;倒带器可以在任何情况下使用(当然,只要有足够的沙子)。

时间倒带不仅是一种巧妙的游戏机制,也是一个中心叙事主题。通过一个基于闪回的故事,以及回到过去警告公主维齐尔背叛的想法,一个更聪明的王子会回顾他更年轻、更鲁莽的自己的行为。故事完全是为动作服务的,因为游戏从来不会因为角色说话而暂停。

原版《波斯王子》的创作者乔丹·梅赫纳(Jordan Mechner)担任该项目的编剧,他回忆道,原版情节要复杂得多,有九个不同的角色,他们有着对立的政治派别和目标。这些想法最终会被放弃,取而代之的是一个更简单、更有力的故事,这个故事尽可能地扎根于一个地点。放弃冗长的叙事过场动画,真正强化《时之沙》首先是一款动作游戏的理念,是梅赫纳在废弃原始故事之后首先要实施的指令。

在众多富有创意的叙事想法中,王子本人最终成为启动宫殿陷阱的人。基本上,你在玩游戏时只会让整个游戏变得更加困难,因为你盲目地听从了后卫的建议。公主法拉(Farah)也是大部分动作中的第二个玩家角色。她不是一个简单的陷入困境的少女,而是一个真正的伙伴,通过解决陷阱和与守卫战斗来提供帮助。两人之间的玩笑将有助于展示他们各自的叙事弧线和缓慢建立的浪漫关系——这种技术将被未来更多的育碧游戏所采用。

除了扎实的战斗机制、现代而精美的叙事以及甜美的平台机制之外,还有斯图尔特·查特伍德 (Stuart Chatwood) 创作的精彩配乐。就我个人而言,我总是对片尾曲“时间只知道”着迷,这在一部史诗般的浪漫剧中不会显得格格不入。一首痛苦的情歌结束了渴望游戏的酸楚和痛苦的音符,也许预示着王子随后将要发生的黑暗转折。

20 年后,《时之沙》仍然是让 90 年代早期平台游戏回归现实的一个巨大教训。团队决定恢复 Mechner 游戏的传奇色彩,提升其概念,同时在叙事和游戏玩法方面仍然对玩家具有挑战性,而不是直接重制或重新启动改变一切。尽管存在上述的开发问题,《时之沙》最终还是为育碧带来了意想不到的成功,标志着三部曲的开始,同时也启发了《刺客信条》的叙事和游戏框架。

人们可能会认为如此出色的概念和游戏机制很容易转化为一系列成功的 3D 动作平台游戏的明确方向,但是……不不不,事实并非如此。第一部续集《Warrior Within》调低了吉他的音调,换掉了 Godsmack 的阿拉伯音乐,并突然转变为奇怪的、不合时宜的新金属氛围。王子现在是一个反英雄,正在逃离他的“黑暗自我”。从游戏玩法来看,这并不可怕,但它似乎展示了有问题的设计选择。更不用说写作似乎更适合焦虑的青少年,而不是前一本书的成熟观众。

最初的三部曲在 2005 年的《两个王座》中完成,它在一定程度上平息了人们的愤怒,感觉就像是半途而废的道歉:一次设计上的重新设计,最终成为了两款游戏之间的桥梁。 2008 年,该系列以同名翻版回归,不再强调动作和激烈的战斗,而是更多地强调一种诗意的平台和动作流程。自从原三部曲的故事完成后,育碧选择了再次重启,但这一次的灵感显然是《Ico》,而不是来自 MS-DOS 时代的平台游戏。虽然受到评论家的赞赏,但公众根本不接受这位新的诗意王子,计划中的(第二部)三部曲从未启动。

最初的《时之沙》是由一个 10 人的小团队开发的,后来发展到了 65 人。它是才华横溢的设计师的产物,他们独自一人从事自己喜欢的事情,同时也从原创作者那里获得了必要的设计和写作帮助。特许经营权。结果?这是当时的独特产品,这是一次人才的聚会,不幸的是,这种聚会并没有在随后的任何游戏中重复出现。

考虑到这一切,与 2003 年不同,今天(或者说 2020 年)的育碧选择直接翻拍原版《时之沙》,让该系列回归也许并不奇怪。从商业角度来看,这可能是一个有意义的决定:当你可以依靠怀旧的久经考验的真正价值时,为什么要冒险投资一个可能会惨败的想法呢?

如果说有什么不同的话,那就是现代的育碧,自从宣布这一消息以来,似乎很难理解他们想向观众传达什么样的信息。 Sands ‘20 会是一次简单的翻拍还是一种全新的体验,同时仍然忠实于原作?答案可能就是以上所有。在第一次宣布三年后,翻拍版的命运悬而未决,或者,也许我们应该说,时间被冻结了。

当代的《波斯王子》应该朝什么方向才能重新吸引观众?也许回到《时之沙》的成功蓝图将是一个伟大的想法。例如,育碧可以很容易地想象出一个银河恶魔城,王子在摇滚的阿拉伯音乐背景下探索遥远的土地,一个引人入胜的故事,通过美味的 2D 图形和——为什么不——时间控制机制来丰富。对于如今感觉几乎被埋在沙子里的球队来说,这是否是正确的注入活力呢?好吧,正如王子会说的那样……“等等,我刚才说什么?那没有发生。让我退后一点。”

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