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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

我知道《堡垒》问世时很多人都这么说过,但更多的游戏需要旁白。

《史丹利寓言》是一个特别好的例子,说明当您将叙述者加入其中时,您可以通过交互式讲故事来实现有趣的事情。它可以让你探索各种无法通过视觉或游戏机制轻松描述的事物——比如角色内心深处的想法,或者为他们的行为提供非视觉背景,或者确实为玩家提供了一个诱人的机会将叙述引向与作者看似意图截然不同的方向。

当然,《史丹利寓言》并不是第一款使用旁白的游戏,《堡垒》也不是。早在 80 年代和 90 年代,冒险游戏(尤其是来自 Sierra 的冒险游戏)倾向于利用第三人称过去时全知叙述者以及角色对话来帮助讲述故事,而这是如今,这一传统在《断剑 5》等游戏中得以延续,尽管在这种情况下,参与者的叙述者会用过去时态讲述他的经历。

《史丹利寓言》是一个特别好的例子,说明当您将叙述者加入其中时,您可以通过交互式讲故事来实现有趣的事情。

然而,在那些旧的 Sierra 游戏及其同类游戏中,叙述者的使用不仅仅是一种风格选择,旨在传达某种“故事书”的感觉;这通常是对当时技术限制的回应,无法以视觉方式描绘复杂的动作。在某些标题中,叙述者甚至成为了自己的角色,尽管实际上并没有直接出现在故事??中——加布里埃尔·奈特饰演的年长的非裔美国叙述者不仅用浓重、慢吞吞的新奥尔良口音牢牢地保持着例如,游戏的设定,但也经常以同名英雄为代价开玩笑。

《史丹利寓言》与这些早期游戏的不同之处在于,游戏中没有一条笔直的路径。那些旧的 Sierra 游戏利用旁白来将故事沿着线性路线推进到结局,并在整个过程中提供色彩评论。与此同时,《史丹利寓言》的结构不那么严格,因为它让你完全控制主角,并让你经常有机会完全忽略叙述者所说的话并沿着不同的路线前进。

当然,《史丹利寓言》的巧妙之处在于,你获得的所有那些顽皮和不服从叙述者的机会根本不是真正破坏游戏规则的“自由”。他们是 脚本化的——它们只是以一种让你认为你正在做“错误”的事情的方式呈现。游戏中只有一条路径给人留下了规范的印象,但在其他路径中,叙述者不再像往常那样无所不知、过去时态的超然态度,而是开始对斯坦利这个角色和你这个控制他的人说话,这通常是很遥远的。更有趣、更搞笑。

《史丹利寓言》中的选择本质上通常是二元的,但它们从来没有这种感觉,因为你没有做像从菜单中选择一个项目那样明显的事情。

那么,《史丹利的寓言》为我们提供了一个很好的例子,说明当编写互动故事的人充分利用视频游戏媒介以相当可信的方式适当处理后果时会发生什么。 《史丹利寓言》中的选择实际上通常是二元的——走这条路或走那条路;走这条路或走那条路;走这条路或走那条路;走这条路或走那条路。服从或不服从——但他们从不 感觉 这样做是因为你不会做像在视觉小说或 BioWare 游戏中那样从菜单中选择项目那样明显的事情。相反,你总是完全控制斯坦利,总是有意识地决定做一件事或另一件事,并且,直到门在你身后关上,你才可以自由转身,改变主意并改变主意。对事情有点优柔寡断。

事实上,在许多看似只有一条前进道路的情况下,优柔寡断或断然拒绝继续前进实际上是一种选择,而且在大多数情况下,这是由叙述者处理的,就像你选择了一样从一开始就走右门而不是走左门。

例如,在某一时刻,你可以躲进一个不相关的杂物间;那里没有任何用处,但你呆在那里的时间越长,叙述者就越沮丧,最终得出结论:你,玩家,已经死在电脑前了。从那时起,叙述者将这种情况视为先前的玩家已被从房间中移出,并且现在有一个新的玩家坐在游戏前面。在后续的游戏中坚持进入杂物间,叙述者最终会将其用木板封住。

或者休息室怎么样?这看起来就像你在到达特定故事路径的结局时会经过的任何旧房间,但如果你选择在那里闲逛,看着墙上的图片并尝试与饮料机互动,叙述者再次对你拒绝继续进行的一些简短的评论作出回应。

玩游戏没有“正确”的方式,尽管叙述者不断地在你的脖子上喘息,但实际上你在整个过程中都获得了令人惊讶的自由度。

也许《史丹利寓言》中的选择最有趣的事情是,尽管它们本质上通常是二元的,但它们从来都不是“善”和“恶”那么简单。即使在看似规范的道路上,你有机会以两种不同的方式之一来结束斯坦利的“官方”故事,两者都有自己的道德含义,并且没有一个一定比另一个“更好”。

但在其他路径上,选择不服从叙述者并不是一种本质上的“邪恶”行为——事实上,考虑到叙述者在游戏中某些路线上的行为,可以说不服从他的指示是,事实上,假设你正在努力让斯坦利活下去并保持健康,那么这是“正确”的事情。当然,除非你选择将游戏视为一场悲剧,在这种情况下,对斯坦利造成最明显负面影响的选择将是“正确”的事情。

这就是它的美妙之处;玩游戏没有“正确”的方式,尽管叙述者不断出现在你的脖子上,但你实际上在整个过程中获得了令人惊讶的自由度:自由选择,自由解释游戏,如你认为合适的,自由地通过公平或犯规的手段追逐游戏中完全荒谬的成就。无论你选择做什么,你的选择几乎总是会得到认可,并产生相应的后果。

《史丹利寓言》的互动叙事方法不一定适合所有以故事为中心的游戏,但它确实为未来的游戏树立了一些值得效仿的良好范例。另外,它本身就非常有趣,所以如果你还没有体验到它独特的乐趣,请留出几个小时并尽快纠正它。

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