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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

“日本已经结束了。”这也许是过去几年美国游戏玩家、发行商和分析师(更不用说某些日本开发商)最普遍的观点——尤其是如果你考虑到它的推论“任天堂应该走向第三方”。

确实,与初代 PlayStation 的辉煌岁月相比,当时日本游戏挤满了货架,激发了无数人急切地掏出宝贵的现金,而 PlayStation 4 所预示的时代几乎完全没有日本开发的著名软件。 。但日本真的已经结束了吗,还是还有更多的事情在起作用? USgamer 的杰里米·帕里什 (Jeremy Parish) 和皮特·戴维森 (Pete Davison) 对此进行了讨论。

杰里米·帕里什: 我一直觉得,当人们简单地认为日本游戏开发方面无关紧要时,他们就把自己描绘成目光短浅的人。如果说有什么不同的话,那就是日本游戏产业经常成为世界其他地区的领头羊。当日本的开发商和发行商陷入困境时,其他人都应该做笔记;日本奇怪的与世隔绝的性质及其非常特殊的社会问题——经济衰退、人口老龄化——使得日本游戏产业经历的困难成为美国和欧洲公司几年后将面临的困境的预演。早在 iPhone 出现之前,日本就已经开始向手机游戏转型了。高成本游戏开发的蚕食效应已被证明是正确的;现在我怀疑我们会看到它以不同的方式被证明是正确的。

不过,希望这一次能有更积极的表现。看,2013 年是日本发现独立游戏和众筹的一年,我的预感是这将彻底改变日本的游戏开发。东京游戏展首次设有独立游戏馆——来自世界各地的小型游戏的集中区,而不是亚洲游戏馆和单独的“奇迹之夜”活动中散布的一些奇怪的学生项目。半年前,我的前同事 James Mielke 专门为日本独立游戏开发商发起了一场名为 BitSummit 的活动,显然 2014 年的规模将大大扩大,更不用说这一次得到了政府的支持。日本独立游戏正在兴起。

当然,你可以嘲笑西印度群岛已经到来,这是一个足够公平的论点。从某种意义上说,日本来得太晚了。但话又说回来,这本来就是日本的聚会;回想一下过去十年中早期具有里程碑意义的独立游戏,最早的游戏有《洞穴物语》、《Noiz2sa》和《La-Mulana》。现在,随着 Comcept 的 Mighty No. 9 打破了最后的障碍之一,这个松散的社区终于开始合并为一场真正的运动:被称为“众包”的神秘最终边界。日本独立游戏可能会被迫在一段时间内奋起直追,但考虑到该国大预算发展的严峻状况,我认为自助出版对该国的影响将比在这里更为深远。

皮特·戴维森: 东西方之间的障碍开始减少,奇怪的是,西方独立开发商、本地化人员和发行商可以为此获得一些荣誉。

以 Carpe Fulgur 为例。该公司发布的 Recettear 不仅让我意识到日本独立游戏界的存在——这是我以前从未考虑过的——而且它有能力推出一些有趣、有创意和高品质的游戏。自从我第一次玩 Recettear 以来,我就一直密切关注其他在 PC 上从日本推出的游戏,更不用说看着 Carpe Fulgur 的成长了。 (戴斯和他的团队目前正在翻译优秀的《空之轨迹》第二章,以供那些不知道的人参考。)

Carpe Fulgur 并不是唯一一家推出日本同人作品本地化版本的公司。我们还看到 Nyu Media 等公司的崛起,这些公司专注于日本动作游戏和 shmups(历史上与西方游戏机相关的游戏类型)的本地化,以及 Fruitbat Factory 等规模较小的公司,推出了小众兴趣的 RPG 和游戏。策略游戏销往英语国家,更不用说 MangaGamer 和 JAST USA 等公司不断推出的作品来满足视觉小说迷的胃口。

我认为整个行业有时会过于戏剧化,并将重大变化误认为是滑向无关紧要甚至死亡。日本产业有其自身的挑战需要克服,但事实上我每周都会为 JPgamer 写一些东西——更不用说积压的 PS3 时代 JRPG 几乎和我一样高——这表明我事情也许并不像某些人想象的那么黯淡。

如果不出意外的话,随着日本开发者社区适应新一代的挑战,事情的发展肯定会非常有趣。

杰里米: 不幸的是,我希望日本游戏行业的巨头们的情况看起来同样乐观。事实并非如此;他们的状况很糟糕。但今年我不知道我是否一定要把责任归咎于开发商和发行商本身。可悲的现实是,日本观众本身正在萎缩。如果你卖的不是《怪物猎人》、《精灵宝可梦》或《勇者斗恶龙》游戏,没有人会在意——即便如此,在堀井雄二和他的公司大胆做某事之后,《勇者斗恶龙》的光芒也已经消失了。 不同的 与勇者斗恶龙X。

除了少数几家保证销量超过 100 万份的主要特许经营店(这在当今是罕见的壮举)之外,其他所有人都在争夺餐桌残羹剩饭。日本主要工作室不遗余力地效仿西方游戏,不是因为他们愿意,而是因为他们的国内市场没有足够的潜在销量来证明不这样做是合理的。小众游戏曾经在日本如此活跃和多样化(说真的,有一天看看一些不起眼的进口 PlayStation 游戏目录),现在几乎总是挤满了各种脱衣服、脸红的萌女孩。再说一遍,并不是因为它们的创作者想要这样做,而是——正如一位匿名开发者告诉我的一位同事的那样——因为迎合日本的“女孩游戏”市场可以决定小型工作室的盈利与失败。

某些开发商设法比其他开发商更有品位地进入这一利基市场,但无论是高雅还是低俗,对脸红、衣着暴露的女孩的日益重视只会加剧日本人对电子游戏的普遍看法,认为电子游戏是儿童和社交发育迟缓的闭门者的利基产品,这反过来又进一步缩小了市场规模。总的来说,日本游戏似乎陷入了一个恶性循环,即迎合不断萎缩的市场,而采取的策略却导致市场萎缩得更快。因此,我们拥有才华横溢的开发人员,当他们渴望做更多事情时,被迫满足于制作肤浅的社交游戏。或者更糟糕的是,完全退出游戏。

令这一切如此令人愤怒的是,西方游戏迷和创作者都倾向于用油嘴滑舌、往往近乎仇外的蔑视来拒绝这一趋势。 呵呵,日本这么古怪落后,难怪会失败。 好像这种不适在某种程度上是日本独有的。正如我之前所说,日本游戏市场往往是世界其他地区的风向标。忽视那里正在发生的事情似乎是一种真正落后的心态。

皮特: 作为 moé 粉丝俱乐部的正式会员,我对 galge 的问题比某些人要少,但同时我也承认它是日本游戏整体的一个特殊分支,有些人认为它不是出于各种原因,他们的品味不合——无论是只是不喜欢艺术风格,还是对显然不是为他们设计的东西感到完全疏远。与过去的经典类型(例如巨型机器人等)相比,动漫和“生活片段”节目的流行也发生了同样的事情。

我认为对于游戏来说这不一定是坏事 不是 为普遍的吸引力而设计——我最近记忆中最喜欢的游戏显然在设计时就考虑到了小众的吸引力,而且玩一些感觉像是为了迎合我的特定品味而制作的游戏总是令人愉快的。然而,有一个警告:为了使这种方法长期发挥作用,需要有一些东西可供每个人享受;我的意思是更多的利基市场迎合不同类型的人,如果你愿意的话,而不是西方大型出版商经常尝试采用的漫无目的的“一刀切”方法,并取得了不同程度的成功。西方独立开发商刚刚开始尝试迎合特定的边缘群体。不知道日本的同人圈也会这样吗?

不过,无论日本游戏多么小众或多么萌,你对日本游戏所受到的蔑视是完全正确的。日本面临的问题绝不是他们所独有的。对于西方观众无法很好地理解的每一个令人困惑的“怪异”事物,都有一些真正有趣和有创意的事情正在发生。日本当然不乏优质娱乐产品,但日本业界需要弄清楚为什么人们不再像以前那样购买游戏,以及如何扭转这种趋势——如果这确实可能的话。

杰里米: 你知道,尽管日本游戏被认为都是一样的,但你和我确实喜欢那里非常不同类型的游戏。我一点也不喜欢 moé 的东西以及与之相关的游戏(随机的例外是 Etrian Odyssey,它完全是一个可选组件)——事实上,我们的导入并没有太多重叠。享受吧。不过,我不会因为任何人的个人喜好而破坏他们的能力。正如我所说,我认为 moé 的真正问题是一种感知反馈循环,这种循环远远超出了游戏的范围。老实说,除了粗略的 PC 软件之外,这种事情在游戏中相当温和。最严重的犯罪者往往是动漫,更常见的是宣传材料和商品。一款完全平淡的游戏经常会通过有伤风化的电话卡或完全不反映游戏内容的彻头彻尾的色情雕像和艺术品来宣传。

日本目前正在开展一项运动,要求在 2020 年奥运会之前禁止在东京秋叶原区展示过度色情的卡通材料和展示。东京被确认为奥运会主办国后,人们开始要求对秋叶原和其他类似地区进行清理,以避免让即将涌入的外国游客对这个地方产生错误的印象。说实话,那个街区到处都是一些相当可疑的艺术品——广告牌大小的画,画的是青春期前的女孩炫耀她们的内衣之类的东西。如此明显有问题的材料实际上在主流游戏中并不常见(如果只是因为像任天堂和索尼这样的平台持有者对此不屑一顾),但是当游戏 遵循这一特定路线,它助长了日本公众的观念,即游戏是为越轨者准备的(更不用说西方人认为日本的每个人都是越轨者)。

就是这样,你知道吗?在西方,很多在 80 年代玩 NES、C64 和 Spectrum 长大的孩子后来变成了玩《丧尸围城 3》和《刺客信条 IV》的成年人。但在日本,排队观看《勇者斗恶龙 3》的孩子们除了对红白机品牌怀有怀旧的喜爱之外,并没有将这种感情继续下去。那里的大多数人已经不再玩游戏了,因此开发商被迫迎合儿童或铁杆御宅族群体,以免他们被迫靠蹩脚的 GREE 卡牌游戏生存。我从开发人员以及居住在日本的朋友和同事那里经常听到这样的说法。

对于像我这样从小就沉迷于日本游戏并且还没有放弃它们的人来说,有时这一切都让人感觉非常黯淡。今年秋天,我遇到了 999/Virtue 的《Last Reward》总监 Kotaro Uchikoshi,他告诉我,尽管在太平洋两岸都有相当热情的粉丝群,但 Chunsoft 并不认为他的创新解谜冒险游戏具有可持续性。他预计在不久的将来不会开发类似的游戏。

然而,我看看今年我喜欢的游戏,其中很多都来自日本。任天堂继续在各种方面表现出色——即使不是在经济上,也是在创意上——我喜欢《动物森友会》、《皮克敏 3》、《超级马里奥 3D 世界》、《火焰纹章》和《塞尔达传说》。我也非常喜欢他们与西方工作室的携手合作; Luigi's Mansion 与 Next Level Games 共同开发,是一个与《银河战士 Prime》一样伟大的合作项目。 Atlus 与 MegaTen、Dragon's Crown 和 Etrian Odyssey 一起全力以赴。我听说过有关《符文工厂 IV》的好消息,而且新的《伊苏》也很有趣。我们还有海原河濑,《星期五怪物的进攻》!...嗯。几乎所有这些都是便携式游戏,对吧?

皮特: 我想我们可以总结一下,如果你想继续享受日本游戏,便携式游戏机和 PC 似乎是你的最佳选择。 PS3 上已经有足够多的日式角色扮演游戏了——尽管大部分都是萌系类型,除了少数例外——但是,是的;我认为 3DS、PSP、Vita 和 PC 是未来几年值得关注的平台。

虽然日本游戏显然正在经历一些重大变化,并且不太可能像我们过去所知道的那样,但我认为很明显它肯定还剩下一些战斗;我认为,了解它如何适应才能生存将会非常有趣。我肯定会继续支持它,把我的钱投入到我想继续拥有的体验上;我敦促任何有同样想法的人也这样做。

杰里米: 是的。我绝对认为 Bitsummit II 值得关注——如果有什么东西可以提供日本未来发展的领先指标,那就是它了。

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塔防游戏

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