20 年后,东京的喧闹创作者反思 Jet Set 广播的制作

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喷射。

放。

无线电啊啊啊啊!!!

这是在 Dreamcast 周围听到的海盗无线电警报。 DJ Professor K,Jet Set Radio 的解说员,在我们看到他的脸之前就已经做好了准备。他录制了时髦流行音乐和 Trip-hop 音乐的唱片。他讲述了 Beat、Gum、Combo 以及其他加入 GG 的人的故事,这些 GG 是一群反叛的直排轮滑手,他们齐心协力,推翻了一家企业集团,距统治世界仅一步之遥。在启动时的标题屏幕上,我们听到 DJ Professor K 的大声喊叫,我们看到的只是戴着椭圆形太阳镜的 Beat 在卡通阴影的人造涩谷上滑冰和磨蹭。

首先也是最重要的是,Jet Set Radio 是一款充满态度的滑旱冰涂鸦游戏,由 Masayoshi Kikuchi 和 Ryuta Ueda 等世嘉创意管理人员负责。它在北美以 Jet Grind Radio 的名称发布,但其续作和后来的移植版则采用了它的真实名称。在其中,我们以地狱般的速度滑冰和磨蹭,就像跳跳的喇叭声一样,然后我们用令人眼花缭乱的艺术在视线范围内的每一面墙壁和卡车上涂鸦。自诞生以来,它一直是游戏文化的试金石,部分原因在于它的背景是年轻人滑冰而不关心机构——无论是气喘吁吁的警察毫不犹豫地向仅仅破坏公共财产的人开枪艺术,或者正在吞噬整个东京市的大型企业。二十年后,Jet Set Radio 的影响力仍然很大。它的反建制信息也许比以往任何时候都更加突出。它的艺术风格从未过时。

“我们周围有很大的动力去创造一个以前不存在的世界和体验,并为它开辟一个市场。现在回想起来,我们一定受到了这样的氛围的影响,”菊池说, Jet Set Radio 总监,通过电子邮件。 “另一方面,我并没有真正考虑体育动作游戏的视角。当时,游戏重心转向 3D 才几年,所以我们非常讲究创造 3D 空间中的新游戏方式。”

梦想着 Jet Set Radio 充满活力、无政府主义精神的团队至今仍留在世嘉。其中一些人现在在 Ryu ga Gotoku Studio(《如龙》系列的开发者)工作。其他人则分散到世嘉的不同角落或完全离开公司。菊池曾负责 Jet Set Radio 的整体游戏设计和游戏规划,曾参与制作《如龙》系列的前五部作品,目前正在监督手机游戏的开发和制作。

与此同时,Kazuki Hosokawa 是 Jet Set Radio 的首席设计师,目前担任 Asia Japan Development Studio 1 Department 2 的总监。他最近还制作了 Judgement。最近,横山雅芳一直是《如龙》系列的主要编剧。 “这是我入职以来的第一个游戏,所以我做了我能做的一切,”横山谈到二十年前在 Jet Set Radio 的工作时说道,“包括从琐碎的任务到关卡设计、敌人放置和录音支持等各个方面。”

顽皮的男孩

早在 Jet Set Radio 开发期间,开发人员还很年轻。细川记得,那是一个开发者首次探索新类型和品味的时代;世嘉愿意支持随心所欲的创意,这也得到了帮助。它是自由的,并且得益于高性能游戏机的相对缺乏,驱使开发者去创造细川所说的“原创且有吸引力”的游戏新外观。游戏不依赖真实感,但也不受精灵的阻碍。 “此时,非真实感表达开始获得更多关注,作为 CG 的进步之一,它与现实具有不同的向量,”Hosokawa 说,“我认为这种趋势对 JSR 的视觉表达产生了重大影响。 ”

菊池点名了喜欢的人 鲁邦三世 ,漫画 特康金克里特 ,以及当时的“大节奏”音乐潮流,激发了 Jet Set Radio 的独特个性。这样的主题和态度仍然能引起共鸣,但它们也很符合他们的时代。以至于很难想象今天会制作出像《Jet Set Radio》这样的游戏。它发行时,像 Sneaker Pimps 和 Cibo Matto 这样的时髦 Trip-Hop 乐队正在渗透,后者随后出现在续集 Jet Set Radio Future 的配乐中。动作体育游戏也达到了鼎盛时期,从托尼霍克的《Pro Skater》到《SSX》。但横山表示,他们并没有真正影响 Jet Set Radio。

“我玩过托尼霍克的职业滑板系列,但并没有真正受到它的影响,”他说。 “如果说有什么不同的话,那就是任天堂的《Excitebike》是我小时候玩过的一款游戏,我的游戏设计就是基于它,所以你可以说我在关卡设计上深受它的影响。”

Jet Set Radio 的最初想法是由艺术总监 Ryuta Ueda 提出的,他曾与 Kikuchi 合作过《Panzer Dragoon Zwei》和《AZEL:Panzer Dragoon》。上田向菊池展示了他在《AZEL》开发末期时绘制的最初的角色草图,他记得该草图设定了我们今天所熟知的 Jet Set Radio 的熟悉风格:只是一个穿着 T 恤和牛仔裤、戴着耳机和直排轮滑鞋的角色。 “从那时起,我们扩展了创意形象:东京的背景、直排轮滑技巧、涂鸦艺术、盗版广播电台、舞蹈动作和日本片假名,”菊地说。 “从已经形成的世界观来看,制作人川越[Takayuki]和声音创作者[Hideki]Naganuma在扩大声音形象方面发挥了核心作用。”

Hosokawa 表示,在开发之初,Jet Set Radio 的一切都非常模糊。 “当时,菊池、上田和我刚刚完成《Panzer Dragonoon Saga》的开发,我们并不知道游戏创作的具体细节,但我们只是几个年轻人,有着强烈的热情来创造我们自己的游戏。自己的游戏,”细川说。 “当然,刚开始的时候,即使在公司内部,这也不是一个正式的项目,我记得我们三个人一起悄悄地制作概念艺术和图像视频。由于这种情况,很难正式开始开发,例如,有一段时间,我厌倦了这个过程,并考虑转向另一个项目。最终,我们的小项目引起了制作人川越的注意,他告诉我们尝试一下,因为它听起来很有趣。现在回想起来,这是一个前所未有的项目开始。”

自然,这个项目很难描述。为此,菊池表示,最大的挑战之一纯粹是让游戏的预算获得批准。 “另一个问题是我们很难让游戏变得有趣,”菊池说。 “经过反复的尝试和错误,当我们创建了一个原型时,转折点出现了,你可以在3D空间中以磨砂和壁骑为轴奔跑。我感觉自己在浓雾中找到了一线曙光。”

对于横山来说,挑战在于游戏的设计要充分体现直排轮滑明星的热闹个性。 “设计/艺术主管 Ryuta Ueda 的目标愿景是推动每个人制作这款游戏??的动力,”Hosokawa 说。 “尽管我们创造了独特的世界观,但很难制定出如何将其变成游戏的具体形象。”

哼着贝斯线

带着不确定但仍然引人注目的愿景,Jet Set Radio 的发展经历了坎坷。但每场比赛都有自己的戏剧性。 “如果要我讲一些幕后故事,我想说的是,即使开发进度非常紧张,还是在开发过程中与细川一起重建涩谷町的决定,”菊池说,“或者也许是在master-up(游戏开发完成)和发布之前,拥有所有开发数据的服务器处于危险之中时。有很多情况我们如履薄冰。”

横山反思了一个大错误,即角色在磨练时不会放慢速度——这是一次意外,但仍然是一个灵光一现的时刻。 “那一刻,我想,‘啊,这将成为行动的核心,’”他说。 “之后,在续作《JSRF》中,我们重新创建了游戏玩法,真正将这种刷怪动作推到了最前沿。从这次经验中,我了解到,无论你在脑海中如何想象游戏玩法,游戏都是从系列中诞生的的反复试验。”

Jet Set Radio 最初也有一个非常不同的设置。故事背景设定在荒凉的东京,涩谷和新宿都已支离破碎。概念艺术甚至是根据它绘制的。根据细川的说法,它被废弃了,取而代之的是动画渲染风格,这种风格后来定义了 Jet Set Radio 数十年。菊池提到他对 Jet Set Radio 的遗憾,他希望除了滑旱冰之外,他还可以加入滑板和 BMX 自行车。

考虑到 Jet Set Radio 如今的独特性,猜测它的替代版本会如何发展是一件很有趣的事情。如果滑板也能成为可能,它会在 2000 年代初的其他动作运动游戏中脱颖而出吗?如果它是后世界末日,它独特的角色设计会同样令人难忘吗?这些问题永远不会得到解答。

甜蜜的灵魂兄弟

今天,细川、横山和菊池深情地回顾 Jet Set Radio。 “流行品味和有趣的氛围之间存在不平衡,但你仍然可以感受到世界的黑暗,”细川在谈到其持久的吸引力时说道。菊池坚称,自推出以来他最喜欢的方面没有改变。音乐、美学、动作本身以及世界——这一切都适合他。对于其他粉丝来说,就是这样。它既合时宜又永恒。

但今天很难看到它以同样的活力被重新创造。作曲家长沼英树 (Hideki Naganuma) 将自己的一些音乐创作才华运用到了一款名为 Hover 的游戏中,该游戏誓言要重新夺回该系列的精神,但最终的结果总体来说好坏参半。 Jet Set Radio 的大部分开发人员现在都在开发《如龙》系列,这有点像反建制、富有同情心的世界观的“成人”版本。前面提到的因 Jet Set Radio Future 的“生日蛋糕”而出名的 Cibo Matto 甚至在 2010 年代初期就重聚了。两人进行了巡回演出,发行了一张新专辑,然后在 2017 年再次悄然分道扬镳。这也许就是 20 世纪 90 年代末和 2000 年代初混乱能量的一切的命运。我们总有一天要长大。

“我认为自己是一个正方形,离‘朋克’还很远,但是......这个项目教会了我很多关于将独特的东西放入世界的过程,例如氛围和品味,以及如何开发它融入游戏体验,”Hosokawa 说道。 “不仅在游戏中,在电影、电视剧、漫画、小说中,如何建立‘吸引人的世界观’,以及如何将其升华为只有通过游戏媒介才能获得的体验。即使是现在,有时事情进展顺利,有时又不顺利,但如果没有通过 JSR 获得的经验,我可能会从事与现在完全不同的工作。”

当我询问世嘉的开发人员是否有兴趣在当今再次探索 Jet Set Radio 时,他们仍然意料之中地保持着沮丧,但讨论了一个重要的警告。

“这是十多年前的事了,但制片人川越曾经告诉我们,‘你们这些人太老了,经验太丰富了,无法制作新的‘喷气式飞机’。如果有人要创造一架新的“喷气式飞机”,那必须是像你们当时那样年轻的勇敢者。”我完全同意,”细川说。 “我已经获得了足够的经验,可以确定什么是有效的以及如何呈现事物......无论我喜欢与否,我都可以看到实现最终目标的道路。如果我消极地说,因为我的经验,我只能以“聪明的方式”创造游戏。这意味着我无法在这个游戏中传达那种只有在我所面临的所有挣扎中才能产生的激情。这就是为什么我期待新一代创作者的原因。”

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