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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

正如分析师和其他有剪贴板的人不断告诉我们的那样,免费游戏将继续存在。但好的免费游戏和糟糕的免费游戏之间存在着明显的区别—??—随着全价零售游戏现在开始采用直接抄袭免费游戏模式的微交易模型,我们必须考虑什么效果很好,什么都是剥削性的废话,只不过是为了从毫无戒心的玩家那里榨取金钱而已。

皮特、迈克和贾兹坐下来让世界恢复正常,并在此过程中提出了一些好主意。

皮特·戴维森: 在微交易和免费游戏方面,我度过了有趣且令人大开眼界的一年。在 USgamer 推出之前,我曾在一家面向行业的出版物工作,该出版物从移动和社交游戏的“有效性”(即潜在盈利能力)的角度对其进行审查,因此有机会看到该行业中一些最糟糕的做法。整个行业——其中一些已经变得司空见惯,令人痛苦。

这段经历让我对免费游戏感到有些苦涩。你看,很大一部分制作移动和社交游戏的人并不关心娱乐玩家;当这些人谈论游戏时,你不会听到“有趣”之类的词,而是会听到“活跃用户”、“参与度”和“转化率”之类的词。这让你质疑他们最初制作游戏的原因,以及他们是否以从人们那里榨取更多金钱的名义故意损害良好的游戏设计。

当然,我确实承认免费游戏和微交易都有很好的例子,但在我们开始讨论之前,迈克,我想听听您对免费游戏和微交易状态的直接想法。 2013 年结束之际,我们开始使用微交易。

“很大一部分制作移动和社交游戏的人并不关心娱乐玩家。这让你质疑他们为什么要制作游戏。”

迈克·威廉姆斯: 我没有像 Pete 那样深入研究移动设备,所以我的免费游戏和微交易体验几乎仅限于 PC 和游戏机。免费游戏和微交易实际上只是另一种商业模式。它们是一种用于将资金交到开发商和发行商手中的工具。与任何工具一样,它们可以用得好,也可以用得不好。

以前,通常你花 60 美元购买一款游戏,仅此而已。每个人都喜欢这个主意,但有多少次您支付 60 美元的游戏却收到了价值 30 或 40 美元的游戏?在定价可变的 PC 上,这不是一个问题,但在游戏机上,60 美元是突破性的价格,无论所销售的内容是否符合该价值。事实上,在我专业评测游戏之前,我个人是这样对游戏进行分类的:我会为这款游戏支付多少钱?我确信很多人都在某种程度上做到了这一点。我们等待促销,因为虽然我们喜欢一款游戏,但我们不喜欢 60 美元的游戏。这相当于一次付费的微交易。

与这个想法相反的是经过正确调整的免费游戏或充满微交易的游戏。 《炉石传说》、《反抗》和《激战 2》都是具有大量微交易的精彩游戏。 Warframe 和 DC Universe Online 看起来非常好,我不觉得有必要为了进步而付费。即使像《崛起》、《刺客信条 IV:黑旗》和《蝙蝠侠:阿卡姆起源》这样的单人游戏也有微交易或 DLC,但我觉得它们的单人游戏体验是完整的。

他们会出错吗?是的,但我不认为有必要像吸血鬼看到阳光那样回避它们。

贾兹·里纳尔: 我在支付游戏、DLC、订阅或游戏推进微交易方面没有任何问题。我只是有一个问题,就是一次性付清所有费用。这是我希望看到的视频游戏规则:

发行商可以对以下三项中的任意两项收费: 游戏。推动游戏发展的微交易。可下载的内容。

这是一个简单的规则。我不一定喜欢这个想法,但我认为这是一个足够体面的妥协。如果我为游戏付费,并且它有付费游戏 DLC - 没有微交易。如果游戏价格昂贵并且具有促进游戏发展的微交易(其中每月订阅也算在内),那么我可以在数月甚至数年的时间内免费获得额外的内容(如 MMO)。如果游戏有微交易和付费 DLC,那么游戏本身就是免费的。

那有多难?

“这是我希望看到的视频游戏规则:发行商可以对这三项中的任意两项收费:游戏、微交易、DLC。”

我理解公司需要盈利,但当它开始让人感觉更像是贪婪时,就必须停止。尤其是数字发行,这似乎是出版商梦想的商业场景。他们可以以全零售价出售产品,尽管没有需要支付的物理组件、没有分销成本、没有仓库存储成本,也没有需要放弃的大幅零售削减。此外,他们还可以出售该游戏的额外内容。现在,如果您想以高级价格玩游戏,我们甚至会看到他们收取额外费用。当然,这完全是可选的 - 但就《极限竞速 5》而言,与之前的版本相比,进度已显着减慢,这使得您必须更加努力、更长时间地工作才能获得汽车。当然,除非您通过付费将 XP 收入提高到前四款 Forza 游戏的水平。

这是另一件事。在 Forza 5 中,您实际上可以付费下载 DLC 汽车,然后付费购买游戏内货币,这样您就可以在您最初购买的游戏中购买和使用该汽车。这是一个三重探底的盈利模式。

需要记住的是,整个糟糕的模式都是围绕着社交游戏的“鲸鱼”展开的。 (他们现在显然被称为“超级粉丝”——皮特) 这些人大约占 2% 的游戏玩家,他们的花钱方式与其他人相比远远超出了比例,他们的收入为发行商带来了大部分收入。现在这个模型正在应用于主机游戏,我很想看看会发生什么。我希望鲸鱼的情况也不会在这里发生,因为如果真的发生了,这意味着出版商最终会更关心能够推动其利润的极少数人,而不是绝大多数人,他们会受到任何门控的影响/ 发行商决定实施付费模式来榨取这些鲸鱼的利润。

诚然,这是一个最糟糕的情况,但我们已经在路上了,这就是我们现在谈论它的原因——所以我们不会一路走下去。

就像我说的,原则上我对任何游戏商业模式都没有问题。我为《魔兽世界》支付了月费,购买了它的扩展包,甚至还支付了偶尔的游戏内物品。但这对我来说很有价值,因为我九年来的大部分时间几乎每晚都在玩这款游戏,并且有时会获得一些令人惊叹的免费内容更新作为奖励。我在《万智牌》游戏中购买了套牌,在《极限竞速》中下载了汽车包,甚至在手机游戏中付费,这样我就可以立即玩游戏,而不是等待我的能量恢复。它们都是公平合理的商业模式,我很乐意放弃我的现金来支持制作和发行游戏的人。但就像我一开始所说的那样,当太多的支付方案结合在一起时——尤其是在高价游戏中——整个事情就开始散发出牟利的臭味,而这正是我所反对的。

“这整个糟糕的模式都围绕着社交游戏的‘鲸鱼’。”

皮特: 我喜欢你的模特,贾兹。很高兴看到一些公司坚持这一点。

当 DLC 开始进入市场时,我并不是它的忠实粉丝,但这主要是因为其中很多内容确实是剥削性的、零碎的内容,这些内容确实应该被收集到一个更大的扩展包中。如今,我们面临的情况是,许多 DLC 的内容更加丰富——《无主之地》中 Gearbox 的内容就是一个很好的例子,尽管我希望他们即使在推出“年度游戏版”之后也不会继续发布它。打击——尽管仍然存在失误。例如,我发现第一天的 DLC 和零售商独家内容仍然有点令人讨厌;例如,以第一天 DLC 的名义从《质量效应 3》中删除了整个角色,这就是我仍然没有玩过该游戏的原因。

但我离题了;我们谈论的是微交易和免费游戏,而不是 DLC。

正如迈克非常正确地指出的那样,有些公司的其中一个或两个都绝对正确。最近给我印象最深的是《流亡之路》,这是一款类似《暗黑破坏神》的游戏,你可以完全免费玩,没有任何限制,而且它唯一的微交易是完全不会破坏游戏的东西:美容效果、头像、共享存储扩展。开发商 Grinding Gear Games 将其称为“道德微交易”,我完全赞成继续使用该模型;在《流亡之路》和《Dota 2》等其他流行游戏之间,我们是否不能同意这种方法目前已经是一种经过验证的模式?

“完善模型并发现尽可能少地冒犯人们需要时间。PC 游戏似乎在这方面走在了前面。”

当然,问题在于,按下“获取更多金币”按钮 这是一个经过验证的模式,这要归功于数百万人下载手机游戏,甚至没有考虑投入数百美元来充实他们的虚拟金库。这种模式的盛行——几乎总是会重新平衡游戏玩法,因此 不是 付费并不是一个实用的选择——这几乎是我不再为了好玩而玩手机游戏的原因,而且我不想看到主机游戏也走同样的路。

不过,与 DLC 一样,我认为开发者和发行商用于实现微交易的模型的完善以及发现尽可能少地冒犯人们的东西需要时间。电脑游戏似乎在这方面走在了前面。主机平台需要一段时间才能迎头赶上,在他们解决问题的过程中,这将是一件混乱、丑陋的事情。

麦克风: 贾兹有一个非常好的妥协方案,但让公司坚持这一点是不可能的。总会有人将其提升到一个新的水平:一款 60 美元的游戏,带有微交易、付费 DLC、高级订阅服务和游戏内广告。 《使命召唤》和《战地》现在离那个噩梦般的未来还有多远?但如果你问那些深陷这些游戏的玩家,他们是否被搞砸了,他们会怎么说?他们会同意吗?或者他们认为所有这些物品都有价值吗?

我讨厌《魔兽世界》中宠物和坐骑的高昂价格,但显然有很多人认为它们很棒。微交易的问题在于,很多人愿意花 5 到 10 美元购买一顶数字帽子。我的意思是,有人为《真实赛车 3》付费 EA。这都是主观的,直到你将其调整到每个人都讨厌你为止。微交易只是玩家会随着时间的推移而纠正的问题吗?

皮特: 我希望如此。目前的模式似乎不可持续。不可能。它可以很好地工作,但不幸的是,这些游戏 现在做得好的人在某种程度上属于少数。这些需要不断地坚持和庆祝,作为行业的良好实践。

不过,我们可能已经开始看到一些变化。小伙伴们有没有看到最近一些免费游戏开发者正在为年轻玩家引入支出上限的消息?这些“限制”仍然相当高——16 岁以下的人每月 50 美元,16 岁至 19 岁的人每月 200 美元(!)——但这只是一个开始。不仅如此,一些地区的官方机构——例如英国公平贸易办公室——也开始对这种不断发展的商业模式产生兴趣;如此之多以至于关于什么是适当的、什么是不适当的官方指导方针已经离我们不远了。

您认为对公司可以收取什么费用以及玩家可以花费什么进行某种官方控制是前进的方向吗?或者这是否需要来自行业本身而不是高额订单?

“有人向 EA 支付《真实赛车 3》的费用。微交易只是玩家会随着时间的推移而纠正的一个问题吗?”

麦克风: 该行业普遍对监管的想法感到愤怒,消费者也往往如此。假设:如果微交易让你陷入困境,那么你显然是罪有应得,因为你做错了事。这在一定程度上是正确的,除非年轻玩家不知道虚拟物品的价值。

皮特: 是的,这很大程度上是现有规定的来源:担心年轻球员要么花他们没有的钱,要么花他们父母不知道的钱,他们已经把钱交给了他们的孩子们。 。

我: 最后,我认为这将由消费者来决定。到目前为止,我们已经看到玩家对 Microsoft 和 Turn Ten 在《极限竞速 5》中所做的事情表示强烈反对。作为回应,我们正在对游戏进行修补,以提高收入率并降低汽车价格,以便与之前的《极限竞速》游戏更加一致。这是一件好事,希望能暂时遏制这种胡言乱语。整个事件引发的所有负面情绪已经帮助划出了一条又大又粗的红色微交易线,只有非常愚蠢的人才会再次试图跨越这条线。

也就是说,似乎没有人对《Gran Turismo 6》有太多抱怨。这款游戏与该系列中的其他游戏几乎相同,但它确实具有微交易功能,可以让您根据需要购买游戏通行证。这基本上是富人和懒人的选择。它不会以任何方式影响游戏,所以从这个意义上说,这对我来说没问题。它几乎遵循我的三分之二规则——我购买游戏及其可下载内容,但我不需要使用它的游戏推进交易。如果微交易就是这样——钱多于时间的人可以花更多钱玩更少的钱——那么他们就可以继续前进并把自己淘汰出局。

“《极限竞速 5》引发的所有负面情绪已经帮助划出了一条又大又粗的红色微交易线,只有非常愚蠢的人才会再次尝试跨越这条线。”

皮特: 只要我们不陷入微交易和免费游戏是唯一选择的境地,我就会很高兴。而且有足够多直言不讳的开发者——特别是在独立领域——强烈反对它,这让我认为我们不会陷入“一刀切”的局面。因为一种尺寸肯定不能适合所有情况;免费游戏和微交易都可以在正确的环境中发挥作用,但这并不是尝试将它们塞进不适合它们的游戏中的理由。

该行业目前正处于试验期;希望在未来一两年内,我们将确定哪些有效,哪些无效,以便将正确的商业模式应用于正确的游戏。我不能说,看到《MechWarrior Online》价值 500 美元的金色机甲、《Angry Birds Go》的卡丁车(比零售游戏机游戏还要贵)和《Candy Crush Saga》的定价过高的道具等产品的背面,我不会感到遗憾。

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