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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

早在 E3 之前,我就谈到了开放世界的潜力。这是一种我很喜欢的游戏风格,而且我也是 USgamer 玩大部分开放世界游戏的人。正如我在上一篇文章中所说,开放世界类型对我来说代表着可能性。今年,开放世界类型的规模越来越大,但也陷入了新旧问题的泥沼。

这些游戏将玩家带入一个带有一系列工具和目标的数字沙箱。一款优秀的开放世界游戏可以让玩家自由漫游并创造自己的游戏体验。许多游戏都有基于故事的战役,但游戏的真正核心在于游戏所占据的区域,无论是历史悠久的巴黎、魔多,还是西雅图。游戏玩法是自发的,而不是直接的。在开放世界游戏中,每个玩家都会遇到独特的事情。他们可以与朋友分享,或者通过 YouTube、Twitch 和 Reddit 在线分享。

在上一代中,开发者在构建伟大的开放世界游戏方面获得了更多的经验。他们开始寻找下一步,试图寻找新的视野。 2014 年已经过去,我们已经了解了今年该类型的内容,现在是时候回顾一下它的未来发展方向了。每款游戏都将开放世界的基本概念推向了不同的方向,所以让我们来探索一下这些实验将我们带向何方。

相互连接

例子: 刺客信条大革命、孤岛惊魂 4

在第一部《刺客信条》发行后,育碧一直是开放世界概念的忠实拥护者,赚了很多钱。今年,该公司发布了四款主要的开放世界游戏:《刺客信条:大革命》、《刺客信条:盗贼》、《孤岛惊魂 4》和《飙酷车神》。尽管大多数开放世界游戏都有与主游戏分开的竞争性多人游戏体验,但育碧今年决定尝试一些不同的东西:在线合作。 《飙酷车神》本质上是一款 MMO,而《Unity》和《孤岛惊魂 4》则以小组合作多人游戏为特色。

《刺客信条:大革命》和《孤岛惊魂 4》中的在线合作体验绝对是与值得信赖的朋友一起玩的乐趣(随机滚动并不总是那么顺利),多人游戏动作的无缝性质是一个优点。能够与合作伙伴一起完成快速任务可以扩展这些游戏的潜力。我所经历过的最好的开放世界体验之一是 Just Cause 2 多人游戏模组,它将单人游戏的混乱与大量随机玩家的游戏混合在一起。

问题是拥有重要的在线功能意味着您的在线基础设施和网络代码需要符合要求。 《孤岛惊魂 4》自发布以来一直受到在线连接问题的困扰,从启动在线会话的问题到连接神秘断开。还报告了进度、物品和技能丢失。在 Unity 上,解决帧速率问题的一种方法是简单地禁用在线游戏。我在那场比赛中也遇到过在合作抢劫期间偶尔断线的情况。这两款游戏都已修复并恢复正常运行,但这仍然是一个主要问题。

在线是开放世界游戏的一个潜在方向,但早期的实验遇到了成长的烦恼。在线游戏是一件很棒的事情,您无法解决所有连接问题,但为体验带来一定的稳定性至关重要。 MMO 玩家可能已经习惯了,但将愤怒蔓延到每个人并不是解决问题的办法。

加入你自己的想法

例子: 《刺客信条:大革命》、《日落超速》

以前的开放世界游戏具有线性进展的可玩角色。当你玩游戏的故事时,你会获得更多的武器以及这些武器的各种升级。大多数游戏终局角色在不同玩家之间基本上是相同的。

今年,《刺客信条:大革命》在该系列中引入了角色定制功能。虽然阿诺有一个特定的起点,但玩家可以通过装备新装备、新武器和新技能来带领角色走上不同的道路。这个想法是游戏在线模式的延伸,但它在单人战役中也表现得相当好。能够自定义阿尔诺可以让你对角色产生一种所有权感,而这在之前的《刺客信条》游戏中是不存在的。

Insomniac Games 在《Sunset Overdrive》中更进一步,让玩家可以随心所欲地在日落城中嬉戏。游戏中的每件服装都是中性的,这意味着如果你感兴趣的话,你可以穿西装外套搭配啦啦队长的裙子。维京头盔、羽毛围巾和紧身牛仔裤?摇滚。这是一种极大的自由,我发现自己比我想象的更受这个概念的束缚。

我在 Unity 中的自定义方面遇到了两个问题。首先是每件装备的统计数据似乎都有点模糊。 “健康”是有道理的,可以为你的角色增加生命值,但限制区域检测时间减少 40% 是一个模糊的统计数据。基准时间是多少?改善幅度有多大?事情很不清楚。

第二个是我希望统计数据与每件装备的视觉外观脱钩,这是 Sunset Overdrive 完全理解的。我理解其中的原因 - 你可以一眼就看出其他 Unity 玩家的衡量标准 - 但偶尔会有一些项目我喜欢它的外观,但无法选择,因为统计数据与我所采取的方向完全不相符我的性格。相反,我被这个奇怪的服装面具/兜帽组合困住了。

作为一项实验,定制基本上是成功的,我期待在更多游戏中看到它。额外的服装是一回事,但允许玩家自由改变角色的外观和游戏风格,对于让游戏完全属于他们来说大有帮助。

即时创作新故事

例子: 魔多之影

《中土世界:魔多之影》是一个令人惊讶的发布。它来自 Monolith,一个没有开放世界类型经验的开发者。这是一款以 J.R.R. 为背景的开放世界动作游戏。托尔金的中土世界,这个前提看起来像是一笔廉价的现金。尽管存在潜在的问题,Monolith 还是今年发布了最好的开放世界游戏之一。更令人惊讶的是创新的复仇女神系统,它按程序为索伦的军队生成了新的兽人。

程序生成并不是一个新功能。有些游戏用它来生成关卡,而另一些游戏则用它来填充开放世界环境中的拥挤人群。 Monolith 决定用它来为塔里昂制作独特的反派,以便在前往索伦的途中击倒他们。每个玩家都有自己独特的兽人群体需要消灭,他们自己的敌人一次又一次地遇到。这些敌人在每次遭遇后都会记住你是谁;他们记得他们与你们进行的持续战争的成功和失败。当然,他们的名字、外貌、性格、优点和缺点都是从预设列表中随机选择的,但游戏为你提供了 幻觉 一群活生生的敌人。

Nemesis 系统运行得非常好,甚至连《生化奇兵:无限》的导演 Ken Levine 也认为这就是生意。

莱文在 Medium 上的一篇文章中写道:“我执导过两款视频游戏,其主题与像我这样的作家告诉我们的玩家的一个谎言无关:当谈到他们在游戏故事中所做的事情时,他们有一个选择。” “是的,游戏中有传统的故事元素。但与玩家通过游戏提供的工具,通过玩游戏为自己构建的故事相比,这个故事相形见绌。通过将角色元素分解为小块,根据随机性,更重要的是,根据对玩家选择的反应重新组合它们,《魔多之影》讲述了一个在其他媒介中永远不可能存在的故事。”

“我认为《暗影魔多》是第一款‘开放式叙事’游戏。你不只是以可变的顺序核对任务。你正在改变戏剧人物。每当你成功或失败时,故事中的角色都会对你的反应做出反应。动作,而不是以“选择你自己的冒险”的分支方式。这是一个极其简单,但令人印象深刻的灵活的犯罪故事。

当然,复仇女神系统也存在一些问题;尤其是在游戏的后半部分,事情可能会让人感觉相当死记硬背,因为空的插槽不会空太久。不断生成新的兽人意味着你在游戏后期的进步感会受到一些阻碍。但它在很大程度上是有效的,正如我在评论中所说,这是开发者需要为未来的开放世界游戏学习和创新的东西。

收集所有东西

例子: 刺客信条:大革命

物品收集一直是开放世界游戏的一个方面,让玩家有理由探索开发者创建的强大区域。一般来说,你不需要收集所有物品才能取得进展,但游戏通常会奖励你特殊的武器、服装或坚持下去的能力。

如果游戏中可收集物品的数量有上限,那么《刺客信条:大革命》绝对会反对它。在 Unity 中打开地图意味着要面对大量图标,向您展示可以执行和收集的所有各种操作。即使使用内置过滤器,它也可能有点让人不知所措。

添加太多的事情要做,世界就会变得臃肿。我最喜欢的开放世界游戏之一《沉睡的狗》表明,你无需走太远就可以让世界充满可做和可收集的事情。开发人员应努力使每个操作或项目更有意义。实现这一目标的方法之一就是减少拥有。我们不需要收集 50 根羽毛或水晶,你大概可以收集 20 根;收集方面仍然存在,但不会让人感到乏味。

这就是在您使用 Unity 锁定 AC Initiates 或 Companion 应用程序后面的箱子之前的情况。很烦人。

字里行间流血

例子: 飙酷车神、极限竞速:地平线 2、龙腾世纪:审判

今年,开放世界的想法也扩展到了其他类型。 《飙酷车神》是一款基于汽车的 MMO,同时也是育碧开放世界知识在赛车领域的应用。无线电塔取代了其他育碧游戏中的堡垒或塔楼,您开车前往这些塔楼以解锁每个区域的新任务和挑战。甚至还有地标建筑,让您以电影般的方式欣赏每个城市的各个部分。因此,《飙酷车神》与其他育碧游戏具有相同的早期游戏循环。这是一个有趣的概念,但开发商 Ivory Tower 并没有完全实现。

Playground Games 在《极限竞速:地平线 2》中做得更好,它可以让玩家在美丽的岛屿上巡航。这款游戏的玩法与《飙酷车神》类似,但对于你能做的所有事情并没有那么直接。就像最好的开放世界游戏一样,在岛上赛车会让人感到有趣和自由。它最近的扩展,风??暴岛,为您提供了另一个可供探索的岛屿,尽管有着不同的美丽。

《龙腾世纪:审判》具有由加载屏幕分隔开的特定离散区域,因此它并不是真正的开放世界游戏,但它具有足够的 DNA。像辛特兰这样的地区确实感觉像是一个开放世界的环境,提供了广阔的土地供玩家探索和解锁。这些部分充满了故事任务、支线任务和可供收集的小物品,就像任何开放世界游戏一样。鲍勃在预览中指出了《龙腾世纪:审判》的开放世界倾向。

开放世界是一个几乎可以应用于任何类型的概念。它主要应用于动作冒险游戏,但没有什么真正将其限制在这些范围内。开放世界可以是角色扮演游戏、战术游戏、第一人称射击游戏、益智游戏等。这是为了将游戏玩法扩展到离散空间的概念之外。开放世界并不适合所有游戏,但它是一个可以进行更多探索、延伸和扭曲以适应新地方的想法。

进入 2015 年,开发人员将继续在开放世界构建方面进行这些实验。我们已经推出了《无人深空》、《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》、《血源》、《巫师 3:狂猎》、《疯狂麦克斯》、《正当防卫 3》和《刺客信条胜利》,但尚未在 E3 和 Gamescom 上发布重大公告。开放世界的概念中仍然存在生命,但我不太确定生命的走向。期待找出答案。

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