澳洲幸运5历史查询号码-168澳洲五体彩官网查询号码查询-2023澳洲幸运5官方开奖结果直播

澳洲幸运5历史查询号码-168澳洲五体彩官网查询号码查询-2023澳洲幸运5官方开奖结果直播

1
Play game
游戏介绍:
澳洲幸运5历史查询号码-168澳洲五体彩官网查询号码查询-2023澳洲幸运5官方开奖结果直播
澳洲幸运5历史查询号码-168澳洲五体彩官网查询号码查询-2023澳洲幸运5官方开奖结果直播

本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

随着视频游戏技术的进步,我们看到游戏制作者对他们想要讲述的故事变得越来越雄心勃勃。现在,3A 视频游戏在预算和制作价值方面可与最大的大片电影相媲美 - 但我们是否能从这些改进中获得更好的故事呢?

皮特·戴维森: 游戏中叙事的概念和使用似乎是没有人能达成一致的事情之一。有些人仍然喜欢传统的“故事作为奖励”的方式,这种方式受到最线性的体验的青睐,而另一些人则喜欢具有各种不同结论的分支叙事,还有一些人仍然坚决赞成完全放弃预先编写的故事偏爱玩家通过自己的行为创造的新兴叙事。

就我个人而言,我是一个喜欢预先安排好的叙事的人,我觉得这些年来我得到了很好的照顾。 3A 游戏倾向于采用更线性的方式来讲述故事(当然也有例外),并专注于提供可与大片相媲美的精彩场景。然而,在另一方面,我发现自己近年来喜欢的低成本日本角色扮演游戏和视觉小说也以最少的技术提供了有趣的故事——而且我真的很着迷了解独立开发者如何将视频游戏的概念作为传递故事的媒介,而不是试图变得“有趣”。

人们似乎普遍认为游戏中没有太多好的剧本,而且肯定有很多游戏的故事经不起深入的分析和批评。但与此同时,也有大量发人深省的游戏旨在利用互动媒体以各种有趣的方式讲述故事。过去一年对您来说有哪些特别的亮点(和/或低谷)?

杰里米·帕里什: 强调?老实说,我想不出太多。 2013年的不幸事实是我没有机会玩很多有好的叙事的游戏。我认为我们可以将其归因于这样一个事实:我玩的独立游戏不多,大部分只是大型发行商的产品。 2013 年告诉我的是,大预算游戏如果试图讲述一个好故事,就会变得灾难性的。

如今,人们经常使用“游戏叙事不和谐”这个词。这是一种肤浅的说法,表示“故事和游戏不匹配”。我想我第一次真正注意到这个问题是在玩《侠盗猎车手:圣安地列斯》时。我被置于 CJ 的境地,他是 GTA 版康普顿中的一个冷酷但讨人喜欢的街头混混,也是第一个我真正能够同情的 GTA 主角。但随后我就会被迫做一些事情,比如追捕一个同性恋并杀死他(因为他是同性恋,而且是典型的同性恋),射杀一群正在做周末公共服务的陆军预备役人员,或者轰炸 GTA 版本的胡佛坝。那些偶尔的过度锻炼确实让我很恼火。 GTA IV 更糟糕——尼科·贝利奇不停地抱怨他想摆脱杀戮行业,但游戏不断迫使我陷入枪战。有时你会执行一个任务,其中涉及是否饶恕某人的生命是一件大事——因为显然,只要你不杀死游戏中实际命名的任何人,你仍然可以认为自己不是杀人犯。脚本。我猜,美国演员工会所定义的道德是这样的。在今年的《GTA V》中,一旦他们允许我,我就不再关注这个故事了。我不想与游戏中悲惨的三人组主角有任何关系。 GTA V 看起来很可爱,但它的叙述却是最糟糕的。

与此同时,当我玩到劳拉第一次杀人的时候,我就知道《古墓丽影》不会兑现为劳拉·克劳馥呈现一个令人振奋的现实起源故事的承诺。她因为了生存而杀死一头鹿而感到悔恨地颤抖,在用绝望、致命的力量保护自己免受凶手的伤害后,她几乎干呕。但很快,她就开始向野生动物射箭,眼也不眨地射杀一队全副武装的暴徒。游戏不遗余力地记录劳拉在冒险过程中受到的每一次割伤和擦伤,前提是她在过场动画中遭受了这些伤害;在玩家控制的序列中,她受到的子弹和砍刀伤口以及坠落伤害会神奇地自行愈合。即使是《最后生还者》,虽然巧妙地处理了机制和情节的结合,但也有两者之间出现不一致的时刻。为什么敌人可以听到你发出的最轻微的声音,却完全忽略了你的伙伴角色对你的喊叫?

答案当然是因为良好的游戏玩法需要这些妥协。你需要听到《最后生还者》中的伙伴发出的声音和评论,以便能够与他们合作,如果敌人在他们发出一声窥视时将他们撕碎,游戏就会受到影响。 《古墓丽影》的妥协并不那么容易被原谅,因为我不相信将该系列变成一款基于掩护的射击游戏的决定是一个特别明智的决定;但对于 Crystal Dynamics 想要创造的那种游戏来说,这种对伤病的抽象可以让事情变得轻快且易于管理。 《生化奇兵:无限》被证明是一款不错的射击游戏,背景设定在一个美丽的世界中,这使得它作为一款不错的射击游戏的本质更加令人失望——同时,射击性质意味着《非理性》无法在游戏中投入任何真正的深度或互动性。哥伦比亚队,球员们不断前进到下一个区域,准备下一场点球大战。尽管承诺十足,《Infinite》却是一款漂亮的皮肤和有趣的故事,延续了沼泽标准 FPS 的风格。

巨额预算带来的精美画面和一流配音,却带来了悲惨的浮士德式代价:他们必须收回巨额投资,这意味着他们必须以大多数消费者都能享受到的方式进行游戏和展开。结果,AAA 级游戏陷入了无法摆脱的深渊,最好的游戏设计意图最终被集中到少数可靠、经过重点测试的公式中。无论如何,对于那些立志成为世界级故事讲述者的开发者来说,这意味着他们正试图将一个可能有趣、理论上引人注目、可能感人至深的故事融入一种旨在让男性成为 13 岁以下儿童的主要目的的格式中。 35 通过让他们轻而易举地杀死成千上万的家伙/僵尸/机器人/任何东西而感到有力量。这种游戏动作有其一席之地,就像有一个年轻女子的成年故事或一个男人克服过去的罪恶的故事一样。但正如我们今年所看到的,这些地方通常并不相同。

这就是为什么我在 2013 年没有玩更多独立游戏,这真是令人遗憾,因为较小规模的游戏在没有发行商严格控制预算和适销性的情况下诞生,因此可以采用一种与创作者互补的游戏形式。讲故事的野心。

皮特: 我同意。我必须承认,近年来我已经放弃了许多 3A 游戏,正是出于你上面概述的原因:创作者显然想要讲述的故事与感觉上放入其中的内容之间的不和谐。由于缺乏更好的术语,因此将其称为“更好的游戏”。

独立的东西绝对是令人兴奋的故事发生的地方。这也不仅仅是线性叙事;例如,《斯坦利的寓言》等标题中正在进行一些非常酷的实验性内容,最初看起来有点像一招小马(“你可以不服从叙述者!”),但随后证明自己有很多东西关于自由意志和荒诞叙事不和谐等问题的非常聪明的想法。

类似但又不同的一点是,《回家》通过结合《生化奇兵》风格的音频日志和更微妙的环境线索,成功地同时讲述了几个故事——我发现后者更有趣、更引人注目。为了我自己。父亲书柜顶上藏着一瓶苏格兰威士忌;将信件丢弃在垃圾桶中;那些看似被遗弃的房间。其中很多东西并没有明确说明或标出路标,但这使得发现它变得更有价值。

我认为独立开发者在这类事情上做得更好的部分原因是,正如你所说,他们的游戏主要被设计为创意作品,而不是商业上可行的产品。制作以故事为中心的游戏的独立开发者不一定关心创新的游戏机制,或者,我不知道,是否会成为 Let's Players 或主播展示技能的下一个重大事件;相反,他们更多地是从想要说些什么的角度出发,并利用互动媒体以有趣的方式来表达。

我觉得令人困惑的是,当规模较小、更发人深省的娱乐业有一个经过验证的市场时,大型出版商却完全陷入了大片思维模式;我想知道在不久的将来我们的态度是否会发生变化,或者这种明显的分歧是否会继续存在?

杰里米: 好吧,零售利基游戏基本上是发行商成功的受害者。一旦你开始制作销量数百万美元的游戏,那些销量只有五位数的小型专业游戏就会变得比它们的价值更麻烦。通过传统渠道发行游戏会产生大量开销,大型发行商正在通过专注于少量高价游戏和省力的手机游戏来收紧预算。索尼和任天堂是个例外,因为他们拥有自己的平台,并且有能力开发小众游戏。但在大多数情况下,游戏发行方面已经完全分为两类:一类是专门争取百万以上销量的公司,另一类是如果自己的游戏突破六位数,就不知道该怎么办的小公司。基本上,利基游戏通常只来自其整个业务都建立在较为温和的期望之上的公司,无论是像 Xseed 这样的小型第三方许可人还是完全独立的开发商。

显然,这意味着你不会在大型游戏中看到太多的冒险行为,就像好莱坞大片的公式化一样。如果你喜欢的话,你可以责怪美国的生活方式——我们要求一切都具有自助式的价值。给我们留下深刻的印象,但不要指望我们为这种特权付出太多,如果结果一切平淡无奇也没关系。

这是一种耻辱,因为视频游戏作为一种媒介有很大的讲故事的潜力。我最近一直在重玩《超级银河战士》,从很多方面来说,它的叙事方式——在开场剪辑场景后完全无言——仍然是黄金标准,如果听到《回家》的创作者受到《超级银河战士》将故事线索融入体验各个方面(从背景图形到附带音效)的方式的影响。更确切地说, A 黄金标准;游戏作为一个整体是非常多样化的,所以没有必要对它们讲述故事的方式进行分类。好莱坞式的夸夸其谈与微妙的独立游戏或文本驱动的角色扮演游戏一样有效。

但在这个过程中,每个参与其中的人都需要停下来问自己:“这种游戏真的是讲述我脑海中的酷故事的最佳工具吗?”通常,答案是“不”,当他们试图将这些不相容的概念拼凑在一起时,无论如何结果都不会给他们的游戏的任何一个方面带来任何好处。

皮特: 这就是为什么我觉得视觉小说如此有趣。这些是互动故事,在大多数情况下,放弃了所有需要学习的规则和系统的“游戏”的伪装,而是利用计算机、控制台和手持平台作为通过多媒体(文本、语音、图形、动画。

你会遇到罕见的例外,开发者也会在其中加入一些“游戏”——《零逃亡》系列就是一个很好的例子,其中谜题很好地融入了叙事中——但在大多数情况下,一部优秀的视觉小说不会需要规则和系统引人注目,只是一个好故事。如果你寻找的话,有很多来自东方和西方开发商的好产品。

不过,我很高兴看到“故事游戏”的概念随着时间的推移已经从主要以文本为中心的视觉小说媒体中分支出来,而且今年总体来说对于此类游戏来说特别好。

作为这个概念的一个例子,我知道大卫·凯奇的作品并不符合每个人的口味,但他的游戏证明了叙事第一、游戏玩法第二的互动体验可以很好地发挥作用; Telltale 最近的作品《行尸走肉》和《人间之狼》也是如此。在这两种情况下,我们都遵循线性叙事,但通常我们必须做一些事情才能使故事继续进行这一简单事实可以为体验增添一层有趣的额外沉浸感。

不过,你可以采取多种方法让玩家参与到故事中,一些开发者更喜欢遵循老作家的格言“展示,不要讲述”,而不是满足于很大程度上非交互式小说风格的呈现。偶尔有分支点。像《亲爱的以斯帖》和《史丹利寓言》这样的游戏的兴起,给很多事情留下了可以解释的空间。 Thatgamecompany 的游戏《Flower》和《Journey》甚至更加抽象,完全没有向玩家明确说明任何内容。所有这些都是有效的方法;当然,并不是所有的事情都能吸引所有人,但是哪一种媒体能够普遍吸引所有人呢?

去年左右发生的另一件伟大的事情是,非常适合制作基于故事的游戏的负担得起的甚至免费的工具的知名度和意识的提高 - RPG Maker 来到了 Steam;很多人发现了基于 HTML 的 Twine 工具集;视觉小说创作者 Ren'Py 不断发展壮大,Christine Love 等开发商在 Hate Plus 等游戏中展示了它的能力。

所有这些工具的伟大之处在于,它们为那些不一定知道如何编码但知道如何编写的人们打开了制作游戏的世界。人们经常对电子游戏提出的批评之一是,传统上,游戏的故事是由那些礼貌地说首先不是作家的人编写的。当然,虽然工具的便捷性确实意味着越来越多的业余爱好者尝试制作游戏并制作一次性的低质量游戏,但它也为下一个热门游戏提供了潜力,这些游戏可能会出现在一位才华横溢的作家身上。制作一个互动故事,但根本不知道如何发音“C#”。

杰里米: 我在视觉小说中听到过你的声音,但我还没有找到理由全心全意地投入到这种类型中。我对视觉小说的问题是,它们为了讲述一个故事而放弃了几乎所有通常定义电子游戏的东西——这很好,这就是该类型在标签上所说的。但如果你想成为一本嫁接有一些互动部分的书,你就需要像一本书一样好读……不幸的是,我从来没有玩过一款我认为完全达到了这个目标的游戏。我明白为什么人们喜欢它们,但我不认为它们真的适合我。

日本视觉小说也有双重障碍需要克服。不仅源文本需要足够强大,英文翻译和本地化也需要达到标准。两个版本的文本都需要动起来;本地化人员倾向于添加笑话或改变角色和故事点的性质。这在文本较简单的游戏中有效,但在完全围绕故事展开的游戏中却具有相当大的破坏性。

我什至不愿意对此进行批评,因为我是一名作家,而且我不太愿意在品味问题上批评其他作家。小说很难!我写了很多,我觉得我写得还不错,但是我的小说写得很糟糕。看来我生来就是一个多嘴的专家,而不是散文大师。

不过,我认为我们都可以同意的是,如果你想在电子游戏中找到精彩的故事,你不会在沃尔玛货架上找到它。 (好吧,除非他们有《行尸走肉》的库存。)资源需求和观众期望对大预算零售游戏造成压力,使它们与精彩的故事讲述背道而驰,无论其创作者的意图多么崇高。 3A 射手并不是传达任何特别有分量的东西的合适工具,而且不会在这个过程中愚蠢地破坏信息。那很好;我看漫威漫画电影也不是为了让我的道德假设和道德界限受到质疑。我只是希望顶部有更多的空间来容纳能够正确探索这些主题的游戏。

皮特: 我认为这是我们双方都可以达成一致的事情,这是肯定的。

游戏截图:
  • 澳洲幸运5历史查询号码-168澳洲五体彩官网查询号码查询-2023澳洲幸运5官方开奖结果直播
分类:

模拟游戏

标签:

评估:

    留言