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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

今年早些时候,前 Epic Games 设计师 Cliff Bleszinski 在他的个人 Tumblr 上发表了一篇文章,认为恐怖游戏在 60 美元的光盘市场上很难销售。他的部分前提是,游戏中的恐怖通常基于玩家的弱点,这一想法与大多数主流 AAA 游戏相冲突。

“一般来说,游戏越恐怖,玩家感受到的力量就越少,”布莱辛斯基写道。 “在 60 美元的光盘市场上,恐怖是不会飞的 - 这是终极的‘活动租赁’,玩了两天就可以交易,我确信 EA 知道这一点。当我们完全数字化时,我们会看到更多真实的东西。恐怖游戏又回来了。”

激发 Bleszinski 写这篇文章的欲望的游戏是《死亡空间 3》,它完成了该系列从生存恐怖到动作的全面转变。对于恐怖迷来说,《死亡空间 3》是一颗难以下咽的苦果,因为第一部《死亡空间》是该类型中最伟大的游戏之一。当某件事有如此好的开始时,人们会强烈地感受到失落感。

在大预算的游戏中很难实现恐怖,开发者必须在恐惧和玩家代理之间走钢丝,恐惧往往源于缺乏控制或权力,玩家代理希望给予玩家更多的控制和权力。好莱坞往往也有同样的问题:他们想吓唬观众,但他们也迫切需要解释是什么让角色感到恐惧。一般来说,恐怖电影中最不可怕的一点是当他们展示什么杀死了所有人的时候。两种对立的想法争夺控制权。

我不太喜欢纯粹的恐怖游戏,比如第一代《失忆症》、《逃生》、一些《寂静岭》游戏和《致命框架》系列。我的偏好是拥有在一定程度上保护自己所需的火力。这种类型的生存恐怖游戏仍然存在紧张感,但它往往来自于远离安全区域、你最喜欢的武器上弹药很少的恐惧。我更喜欢的游戏倾向于该类型的“生存”方面。

《生化危机 4》是该系列中我最喜欢的游戏,它完美地达到了我想要的平衡。它推动了该系列的动作发展,没有《生化危机 5》的过度,其中包括胡卡马尼亚克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)拳击巨石的故事。 《生化危机 4》用之前《生化危机》游戏中有限的弹药、封闭的区域和小型军械库换来了灵活的莱昂·肯尼迪,在一座死镇中对抗成群的加纳多。游戏镜头从固定到背后的变化也改变了玩家与莱昂的关系:当敌人在莱昂身后时,它就在你身后。它让我更接近角色的处境。

2008 年的《死亡空间》倾向于恐怖的一面,同时仍然以《生化危机 4》为基础。它消除了玩家和游戏之间的最后一堵墙:角色。伊萨克·克拉克是《死亡空间》中的知名人物——他的任务是查明女友的下落,这是整个游戏的动力——但克拉克没有说话。在游戏的大部分时间里,你就是克拉克,克拉克就是你,独自一人,几乎没有武装,在石村号航空母舰上。你可以选择保护自己,但完全有可能发现自己挥舞着空的等离子切割机,然后跺着脚回到保存点。对于大多数《死亡空间》来说,你正在玩一款黑暗、幽闭的恐怖游戏。

《死亡空间 2》使该系列达到了《生化危机 4》中相同的恐怖动作平衡。克拉克凭借自己的能力成为了一个角色,对自己的可怕处境有自己的声音和想法。游戏的支持阵容不断壮大。石村号的限制被换成了广阔的斯普罗尔,这是死灵入侵最后阶段的一个空间站。房间里充满了可供射击的敌人、更大的场景和头目,伊萨克甚至将战斗带入太空。

还有另一个重大变化,即第一部《死亡空间》结尾时出现的变化:熟悉度。基于未知因素的恐怖的一部分。 《寂静岭》的浓雾、《生化危机》的镜头角度和弹药匮乏、《失忆症》的黑暗;所有这些都增加了玩家的不确定性,因为这才是真正的恐怖所在。

在《死亡空间》的结尾,我已经把死灵变体变成了一门科学,并且精通如何消灭它们。我可以合理地猜测死灵变体可能会在哪里出现。 (“哦,嘿,看看那个通风口。”)事实上,我在第一次运行时只使用了等离子切割机,因为它是解剖死灵的最佳武器。在《死亡空间 2》中,我在开始游戏时就对死灵形态以及应对它们所使用的武器有了深入的了解。除了一些新添加的内容之外,《死亡空间 2》让我感到很舒服。舒适是恐怖的敌人,不幸的是,Visceral Games 无法解决这个问题。

我们一起玩吧

有些玩家对可选的合作模式有疑问,但我不会因为它是可选的而反对 Visceral。如果你单独玩,第二玩家角色卡弗只是另一个配角成员,恰好与伊萨克一起陷入危险境地。与其他人一起玩确实会增加你的舒适度,但我不认为与两个玩家一起玩恐怖体验是不可能的。就我个人而言,额外的合作模式并没有影响我的体验。

所以,当《死亡空间3》问世时,舒适感就完全根深蒂固了。我知道接下来会发生什么。我玩《死亡空间 3》是为了看看伊萨克和标记者之间冲突的结局。对未知的恐惧甚至没有发挥作用。这次迎接我的是更多的敌人、更大的敌人、更多的环境、更大的支持阵容和更好的武器。人类敌人和掩护射击场巩固了该系列向动作游戏的转变。有紧张吗?是的,但并不一致。大多数时候,我感觉自己完全掌控了伊萨克的情况。

《死亡空间 3》有一项重大改变,彻底消除了紧张感:模块化武器系统。为了使该武器系统发挥作用,Visceral 必须删除弹药类型并用通用弹药代替。需要等离子切割机充电才能找到火焰喷射器弹药的日子已经一去不复返了。事实上,我在《死亡空间 3》中从未用完弹药。这就是《虎胆龙威》和《虎胆龙威的好日子》中的同一个角色约翰·麦克莱恩警探之间的区别。一个是使用他们可以使用的一切手段度过可怕的一天的角色。另一个是无敌超人,曾经经历过这种事。我不知道先出现的是模块化武器系统还是在《死亡空间 3》中添加微交易的决定,但无论哪种方式,这都是朝着错误方向迈出的一步。

虽然武器系统的改变是在《Visceral》上进行的,但我不确定可以采取什么措施来减轻熟悉感。我认为这就是为什么恐怖系列的第一部或第二部游戏如此受欢迎的部分原因。玩家还没有机会学习那个世界的语言。这是一个勇敢的新世界,一切都与他们作对。你无法捕捉到第一部《寂静岭》和《寂静岭 2》中的感觉,因为玩家期待某些事情。偏离得太远,你就有可能完全疏远他们。他们玩后来的游戏是为了继续某个角色或地点的故事,不一定是因为那里有恐惧。每部续集都是创作者和观众重新捕捉瓶中闪电的一次尝试。

对于恐怖游戏,大多数开发者最好在一两场游戏后留下一个特定的世界或一组比喻。转向新事物会重置玩家对世界的舒适度。也许另一个团队可以对你的旧财产做一些事情,但这必须通过掏空框架并做一些全新的事情来完成。

这让我们回到 Bleszinski 的评论,即恐怖游戏不是为 60 美元的光盘市场打造的。为什么?因为这个市场的前提是为玩家提供熟悉而精致的体验,这最终与恐怖游戏的目标相冲突。 AAA 是恐怖的对立面。就像恐怖电影一样,最好坚持少量预算并尝试新事物。第一部,比如电影《险恶》,往往会比《潜伏:第二章》这样的续集更可怕,因为你是在不了解电影世界的情况下进入前者的。

我仍然喜欢《死亡空间3》。我对这个故事投入了两部动画电影、一部漫画和两本小说。我想知道事情会如何结束。但正如我在昨天的《古墓丽影》文章中所说,《死亡空间》系列完全有可能已经消亡,只是被《死亡空间》系列所取代。如果我想重新获得与《死亡空间》中相同的感觉,可能需要一个更小、更新的团队做一些不同的事情。最后,恐怖的问题是你不能再回家了。

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