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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

如果您一直在关注,您可能已经注意到我们的“2014 年回顾”文章。在这一年中,我们有时会发现很难说出关于特定游戏的所有内容。我们将进行传统的年度游戏讨论,但这些都是我们想到的额外想法。这些文章让我们有机会更深入地挖掘我们在这一年中无法探索的特定游戏、类型或想法。

我们希望您喜欢它们,并感谢您又度过了美好的一年阅读 USgamer。以下是 2014 年回顾文章的全部内容。

杰里米·帕里什,主编

《刺客信条》你为什么不让我爱你?

杰里米详细介绍了为什么育碧的《刺客信条》一直不适合他,尽管他很喜欢这款游戏的概念。

“该系列存在长期存在的缺陷,育碧似乎不愿意或没有兴趣纠正。像许多大型特许经营权一样,《刺客信条》已经成为其自身成功的受害者。在设计原始续集时,育碧竭尽全力解决了对第一款游戏的抱怨;但是一旦 ACII 取得了巨大的成功,《刺客信条》的设计就陷入了困境。它被锁定在一个事实,即它是一个经过验证的公式,并且改变某些东西可能会破坏元素的平衡。吸引了数以百万计的玩家加入该系列。”

蟾蜍船长与有限的胜利

对于 Jeremy 来说,《蟾蜍队长》的部分魔力在于它的设计专注于单一概念。规模较小的游戏胜过大型 AAA 游戏。

“当你停下来看看今年最麻烦的发布时,你会发现出现了某种模式。它们可能是由才华横溢的人制作的好游戏,但在几乎每一个案例中,他们看起来都是自己过于雄心勃勃的受害者蟾蜍船长:宝藏追踪者没有遇到这些问题。从字面上看,整个游戏围绕小型、独立的谜题世界展开。除了任天堂 Miiverse 的系统级钩子之外,它没有任何在线组件。它没有微交易,虽然任天堂表示他们打算在未来添加一些 DLC 和 Amiibo 支持,但你永远不会通过玩游戏知道这一点 - 它是独立的。”

幻想生活和做“错”事的乐趣

杰里米认为《幻想生活》需要悠闲的节奏,这就是为什么这款游戏评价不佳的原因。

“《幻想生活》不适合在关键路径上进行探索。你可以这样玩,滚动一个战士类型的职业,并顽强地从一个情节点推进到另一个情节点。在这种策略下,这将是一个相当短的游戏。不过,坦率地说,我无法想象还有比《幻想生活》更平淡的玩法了;主要情节并没有什么大惊小怪的,而且动作场面实际上相当少,而大量的冗长、徘徊的对话充满了日式的口头重复和爸爸风格蹩脚的笑话。匆匆忙忙地玩《幻想生活》就是让自己陷入一个极其无聊、毫无牙齿的角色扮演游戏中,里面充满了愚蠢的对话。”

“《Fantasy Life》确实希望你像玩 MMO 一样玩它——我见过很多与《最终幻想 XIV》中职业系统的比较——而且贯穿其各种“生命”的环环相扣的技能机制具有同样的普遍上瘾性比如《勇者斗恶龙 IX》或《天际》。”

Jaz Rignall,特约编辑

第一人称射击游戏的复古之年

Jaz 认为 2014 年的第一人称射击游戏库种类繁多。他提出了自己的观点。

“《泰坦天降》的战术元素让你感觉自己像个超级英雄,为 FPS 类型带来了巨大的活力。事实上,在《泰坦陨落》和《使命召唤:高级》之后,你很难再回到旧款的地面射击游戏了。战争,因为这两款游戏提供的移动自由度让老游戏感觉受限和笨重。《泰坦天降》尤其突出,因为它还包括同名泰坦,为游戏玩法增添了更多多样性。最初有人担心它们会被压倒,但实际上,他们非常适合这个游戏,并且有自己的优点和缺点。”

2014 年回顾:推动游戏高点和技术低点

我们的赛车游戏专家将为您带来今年的一系列游戏,让您能够驾驶。

“今年对于驾驶游戏来说是个好年头。话又说回来,今年也很糟糕。与其说是质量问题,不如说是技术问题,甚至可以让一款很棒的游戏变成几乎无法玩的游戏。”

“索尼不幸的 DriveClub 就是这种情况。在我们的秋季预览中,我提名它为年度潜在游戏,并且完全相信它会实现这一目标。这是我在 2013 年 E3 上最大的惊喜之一,在今年的展会上播放了它的演示后,我也给我留下了深刻的印象。”

“可悲的是,事实并非如此。”

不再爱上你喜爱的游戏

贾兹探讨了为什么他要离开《魔兽世界》,尽管他从《魔兽世界》推出以来就一直在玩这款游戏。

“继《魔兽世界》最新资料片之后,《德拉诺之王》对其结构和设计进行了重大改变,从根本上改变了游戏的玩法。我不会详细介绍它们,因为我已经在其中一篇中做过了。这是我写过的最长的评论之一,但自游戏推出以来,我和我的搭档发现,我们俩都没有像资料片前几个月那样享受游戏带来的乐趣。”

迈克·威廉姆斯,副主编

《龙腾世纪:审判》附带的多样性

虚构的幻想世界通常专注于特定的人群。 Mike 探讨了其中的原因以及 Bioware 最新产品的不同之处。

“这并不是说我对关注特定种族、性别或宗教的角色故事有意见——我喜欢奴隶制主题的《刺客信条:自由呐喊》——但这并不总是角色的重点。有时更强烈的说法是让这些角色出现在这个世界上。那个随机的全副武装的女人站岗,那个黑间谍报告,那个随机的男性旁观者抓住他的男朋友;这些都是小的偶然添加。事后的想法。这些角色只是说“我存在,推而广之,你也存在。”它们对那些同情这种经历的人很重要。它们对我也很重要。

刺客信条之年

育碧在 2014 年发布了四款《刺客信条》游戏。Mike 思考了这些系列的优势和劣势。

“‘更小预算,更有趣的故事’是《刺客信条》系列中众所周知的趋势,《解放》、《自由呐喊》和《侠盗》都比大预算的同类作品拥有更强大的情节。《解放》和《自由呐喊》都涉及奴隶制制度,而《Rogue》则探索了圣殿骑士团令人同情的一面。也许即将推出的《刺客信条胜利》会对其主角做一些有趣的事情,但有一种明确的感觉,育碧的 AAA 版本不想踩到太多的脚趾。

尝试开放世界

2014年,开发者们开始尝试开放世界的概念。迈克查看了他们的一些实验以及实验结果。

“开放世界是一个几乎可以应用于任何类型的概念。它主要应用于动作冒险游戏,但没有什么真正将其限制在这些范围内。开放世界可以应用于角色扮演游戏、战术游戏,首先——人物射击游戏、益智游戏等等。它旨在将游戏玩法扩展到离散空间的概念之外。开放世界并不适合所有游戏,但这是一个可以进行更多探索、延伸和扭曲以适应新地方的想法”。

凯特·贝利,高级编辑

铲子骑士的故事讲述令人惊讶

Kat 对 Yacht Club Games 复古热门游戏中强烈的故事讲述进行了哲学思考。

“当然,《铲子骑士》中充满了这样的时刻,既喜剧又令人心碎。光是《无区令》我就可以写一整篇文章,以及他们如何通过动画、文本框和个人来表现出如此精彩的特征。声音效果,最终在一场盛大的宴会上爆发一场大逃杀。然后是《铲子骑士》世界中的人们:人类和动物、巫师和平民,所有人都混杂在一个游乐园的镜子里,镜子反映了《塞尔达传说 II》中的一个村庄。 ”。

中土世界:暗影魔多的复仇系统和智力幻象

Kat 讲述了《暗影魔多》的复仇女神系统如何将其提升到同类产品之上。

“是复仇女神系统让这款游戏更加精彩,而不仅仅是战斗、讲故事或探索。在游戏的前半部分,向士兵询问信息、追捕大酋长以及与那些根本不会死掉。随着塔里昂变得强大并且整个过程开始变得死记硬背,这种刺激感在游戏后半段逐渐减弱,但不可否认的是,当它持续时,它是独一无二的。

PlayStation Vita 的未来会怎样?

离开 PlatStation Vita 很长一段时间后,Kat 开始思考该平台的未来。

“在过去的几年里,Vita 一直是我旅途中的忠实伴侣,为我提供《洞穴探险》、《龙之王冠》和《最终幻想战略版》等游戏。不过在过去的一年里,情况发生了变化。任天堂 3DS 库变得更加强大“而 Vita 库却一直停滞不前,让我越来越倾向于任天堂掌机。这已经够糟糕了,我实际上已经认真考虑过将 Vita 留在家里参加为期一个月的欧洲之旅。”

年度最佳游戏是角色扮演游戏

这就是罐头上写的。 Kat 认为今年最好的游戏都是角色扮演游戏。

“在很多方面,《勇敢默认》在《最终幻想:光之四英雄》失败的地方取得了成功,提供了一款可信且有吸引力的老式角色扮演游戏,没有像队伍不断分裂这样的刺激。它回应了沮丧的粉丝们要求史克威尔艾尼克斯回归的呼声。从基础开始,做出他们真正想要的东西:一款经典的 JRPG。即使你不是为了怀旧,它仍然值得一玩。与相对简单的故事相反,《Bravely Default》的深度定制本身可能会花费数小时.它是理想的便携式角色扮演游戏,也是任天堂 3DS 年度最佳游戏之一。”

鲍勃·麦基,资深作家

《猎天使魔女 2》完善了白金游戏模式

Bob 表达了他对 Platinum Games 最新作品的喜爱,该作品从过去的错误中吸取了教训。

“虽然《猎天使魔女 2》与前作有所不同,但它知道是什么让第一款游戏如此令人难忘,并在此基础上继续发展。《猎天使魔女 2》在第一个关卡中向您展示的内容提供了大多数游戏为结局保留的奇观 - 并且规模只会从那里开始增长。实际上,游戏蓬勃发展的地方在于它的惊喜感,因为你在任何给定时间要做的事情都可能立即改变。例如,Bayonetta 与摩天大楼大小的 Boss 的战斗可以飞上天空在第二阶段,但因为基本的控制永远不会改变,所以很少有刺耳的感觉。每个屏幕都充满了忙碌的视觉辉煌,你会认为动作很难跟上,但不知何故,白金成功地将一切传达给了完美的球员。”

《弹丸论破》教会我们绝望的精髓

NIS 将两款《弹丸论破》引入美国,并在此过程中树立了视觉小说的标杆。

“这花了足够长的时间,但是到了 2014 年,我对电子游戏故事的容忍度达到了历史最低点。当然,我们的行业雇佣了一些才华横溢的作家,但将引人入胜的叙事嫁接到以游戏为中心的体验上会带来一些独特的难题”。

“不过,《弹丸论破》将其动漫性表现在了袖子上,这是有充分理由的;通过将玩家带入一个看似一维漫画的舒适世界(角色通过纸板站立的表现似乎不是巧合),它然后可以从这些陈词滥调中揭开真相,揭示他们假装的个性到底有多么虚假。而在《弹丸论破》中,事情不需要超过一个小时就可以开始解开。

FromSoftware 的 Yui Tanimura 谈《黑暗之魂》最好的一年

鲍勃采访了《黑暗之魂 II》的导演谷村唯,了解续集如何避免只是重复。

“当 FromSoftware 在 2011 年发布《黑暗之魂》时,开发者似乎永远无法超越自己。让时光倒流,设身处地为他们着想:你如何才能为最重要的游戏之一制作出令人满意的续集? 、受人尊敬且精心制作的上一代游戏机游戏?”

“粉丝们也有充分的理由担心。随着《恶魔》和《黑暗之魂》导演宫崎英高离开去从事一个神秘项目——尚未揭晓的《血源》——我们有充分的理由相信这款最新游戏不可能叠加直到它的前身。我们错了。”

USgamer 团队,Kat 和 Jeremy

Kat 和 Jeremy 分享了他们对《闪电归来:最终幻想 13》的欣赏

Kat 和 Jeremy 还发表了一篇双打文章,为《闪电归来:最终幻想 XIII》(《最终幻想 XIII》三部曲中的最后一款游戏)辩护。

猫: “我欣赏游戏设计中的冒险精神;而且似乎没有什么可失去的,《闪电归来》承担了很多风险。因此,我认为它值得更多的赞扬。”

杰里米: “忽略故事情节,从任何标准来看,这都是一团糟,《闪电归来》确实感觉像是硬核 RPG 狂热分子应该真正喜欢的游戏。相反,它的遗产和角色让大多数人在看不见的情况下感到厌烦,而且游戏确实没有得到应有的公平对待。事实上,《闪电归来》应该最吸引那些对《最终幻想》等主流角色扮演游戏嗤之以鼻,并无休止地关注《瓦尔基里档案》或《女武神》等怪异、小众角色扮演游戏的人。命运的共鸣。你知道,三王牌游戏。这就是闪电归来的真正意义。”

游戏行业需要终结的趋势

USgamer 团队谈论 2014 年最糟糕的行业趋势。

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