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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

大家节日快乐!今天是“我们其他人”的节日,我们 USgamer 正在通过一年一度的抱怨来庆祝。请与我们的员工和主要贡献者一起哀叹我们在 2013 年经历的绝对最糟糕、最不愉快、最彻底惩罚性的游戏和想法。请在评论部分表达您自己对视频游戏的不满,加入节日庆祝活动!

贾兹·里格纳尔,编辑总监

强度5

这种体验就像是一边吃着美味佳肴,一边看到一个流浪汉在你旁边的桌子上大便,这是我 2013 年最糟糕的经历之一,也是我最喜欢的经历之一。我说的是 Jeckle and Hyde Forza 5,这是一款外观令人惊叹、玩法精彩的下一代赛车游戏,同时也是 Xbox One 强大功能的终极展示,也是微交易如何彻底搞垮游戏的权威案例研究。

在过去的一个月左右的时间里,我在《Turn Ten》的最新作品中投入了相当多的时间——尽管远没有我第一次开始玩它时想象的那么多。究其原因,是因为它的游戏玩法已经以利润的名义受到了冷酷的妥协。与《极限竞速》的早期版本相比,从赛车中赚取的钱更少,并且您需要用奖金购买的汽车也更昂贵。从本质上讲,这款游戏变得比以往更加艰苦,让你付出更少的努力。那么为什么有人想对他们的游戏这样做呢?哦,也许是为了鼓励玩家使用微交易购买游戏内代币,这样他们就可以暂时将收入提高到正常的极限竞速水平,或者用它们直接购买新车。

我对微交易本身没有问题。在过去的几年里,我用它们在各种游戏上花费了相当大的零钱。但几乎所有这些游戏都是免费/“免费增值”产品,其中微交易是可以理解和合理的。就《极限竞速 5》而言,它远非免费。它的标价为 60 美元,但它的设计目的却是明目张胆地从用户购买后榨取更多钱。该游戏还几乎直接提供了 DLC,我不一定对此有任何问题 - 但与此同时,很明显这些可下载的汽车是与游戏同时创建的,但并未发货这样微软就可以从《极限竞速》玩家群中多赚一些钱。整个事情充满了暴利的恶臭。

这真是太遗憾了,因为恶臭的背后是一款绝对精彩的赛车游戏。 《极限竞速 5》比之前的《极限竞速》游戏要小——这是可以理解的,因为它缩短了开发周期——但它仍然包含了大量的汽车、一些风景优美的赛道,并具有最好的赛车动作视频游戏所提供的功能。这是一款很棒的游戏,但它已经被玷污了,最终感觉就像每次你到达终点线时,都有一个人向你敲击锡杯,试图吸引你的目光并抢走你的零钱。

幸运的是,即将推出的补丁将提高收入并降低汽车成本,并使它们与之前的《极限竞速》游戏保持一致——这肯定会让我再次玩游戏。但这仍然没有改变这样一个事实:微软一开始就认为推出具有这种微交易模型的游戏是可以的。他们真丢人。

杰里米·帕里什,高级编辑

诀窍

我进入 Knack 时期待的是一场完全平凡、平淡无奇的游戏。我在 E3 上演示过它,并且认为我对它的内容有很好的了解。然而,这 15 分钟的课程无法让我做好准备,因为一个游戏可以包含多少平凡、不起眼的内容。作为四个小时的体验,纳克可能还算可以忍受。然而,拉伸到这个长度的三倍以上,就变得完全无法忍受了。

事实上,我花了整整两天的时间才玩完《Knack》。但主观上,感觉这段经历已经延续了好几年。时间失去了一切意义。我能感觉到脸上的皱纹越来越深,关节炎正在夺走我的灵活性。我和我的妻子有一个孩子,他长大了,去上大学,然后带着自己的孩子回来,在我和纳克一起度过的那些日子里,他叫我“爷爷”。文明在我周围兴衰。我看着太阳老化成一颗红巨星,然后坍缩成一颗微弱的褐矮星,耗尽了数十亿年的原子燃料。我目睹了宇宙的热寂和新宇宙的诞生。我所要展示的只是一些奖杯和一篇评论,这些评论给我带来的只是来自特别彻底的 PS4 十字军的蔑视——就好像我在玩 Knack 时还没有受够一样。铁杆平台粉丝确实是一群残酷的人。

听着,Knack 不是一款好游戏。它的创作者希望它成为《古惑狼》,但事实证明它更像是《战神》,减去了所有有趣的组合机制和创造性的谜题。这款游戏似乎无法决定它是一款平台游戏还是一款格斗游戏,但这并不重要,因为 Knack 很不擅长成为其中任何一种。质量和乐趣不是线性数学函数;你不可能把一个平庸的格斗游戏和一个平庸的平台游戏联系起来,并希望它能成为一个好的整体。每个组件的半生不熟的性质都会成倍增加,最终你会得到一个半生不熟的作品。 《Knack》提供了自 8 位时代以来我在游戏中见过的最有限、最停滞的游戏机制,但它却在整个旅程中延伸了令人窒息的微小能力,跨越了无数个小时的无意识、重复、任意设计的单调乏味。不知怎的,这次沉船事件让超级马里奥 3D 世界在销量上与超级马里奥 3D 世界展开了竞争,这也正是为什么当外星人入侵时,我们的物种将成为第一个碰壁的原因。我们已经 赚到的 我们的灭绝。

迈克·威廉姆斯,特约撰稿人

杀手死了

正如我在其他文章中所说,我今年才开始评论游戏。我很幸运能够避开我不喜欢的游戏,因为我并不总是第一天就购买。但今年我不得不回顾《杀手已死》,如果有选择的话我肯定会避免这款游戏。 《杀手已死》是由孩子们的眼泪铸造而成的,并由普通工薪族的绝望而变得坚强。它像悲叹配置一样被送到我们的世界来折磨和奴役我。

当一款游戏没有被破坏时,很难将其列入 2013 年最糟糕的游戏中。这就是大多数人在脑海中提到“20XX年最糟糕的游戏”时想到的。如果我朝这个方向选择,我可能会选择《战地 4》多人游戏。 《杀手已死》并没有被破坏。有用。它做了它打算做的事情,但在我看来它犯了更大的罪过:《杀手已死》简直太无聊了。

《杀手已死》将平淡的艺术风格、死记硬背的战斗和繁琐的舞男模式任务与猖獗的随机性结合在一起。 “这太酷了,现在我们在爱丽丝的疯狂仙境里,现在我们在月球上!”游戏想让你说,但场景完全不连贯、脱节。我可以随意做。我看过并且喜欢日本的、随意的东西:《Excel Saga》、《Nichijou》以及目前正在播出的《Kill la Kill》等等。但随机性必须将你引向一个方向,而我在《杀手已死》中从未感受到过这个方向。

如果我只是将其红盒化,《杀手已死》可能不会出现在这个列表中,因为在完成几个任务后,我就会将其退回。但我正在复习它,所以我不得不费力地完成整个无聊的事情。就像杰里米的选择一样,在无聊中跋涉会将游戏提升到一个全新的厌恶水平。所以,《杀手已死》是我 2013 年最糟糕的作品。

皮特·戴维森,新闻编辑

最终幻想诸勇者

我的选择是手机游戏。这似乎是一个很容易的目标,因为令人沮丧的移动费用是最糟糕的铲子软件,但没有任何移动游戏让我更喜欢 生气的 比史克威尔艾尼克斯对最终幻想的彻底玷污还要多,那就是《最终幻想:诸神勇者》。

更糟糕的是,它在 2013 年 1 月发布之前就受到了广泛的嘲笑,让人们对新的《最终幻想》感到兴奋。最终幻想维度已经证明史克威尔艾尼克斯仍然有能力制作一款优秀的、全新的 2D 最终幻想,但《勇敢者联盟》只是把这一切都抛到了九霄云外,转而迎合……老实说,我真的不知道。它应该是纯粹的《最终幻想》粉丝服务,但它实际上最终是一款游戏,你以类似自慰的动作反复摩擦屏幕,然后偶尔会被骗去花一些钱来获得你可能真正拥有的角色。 扮演。更糟糕的是,它采用了“盲袋”系统来购买新角色,所以如果你想要一个特定的角色,你必须不断付费,直到你得到它。

对我来说,《All The Bravest》是 2013 年移动游戏和免费游戏所有问题的征兆。2013 年移动游戏和免费游戏都有很多很好的例子,但是没有什么比《最终幻想:诸神勇者》那令人绝望的恶臭深渊更糟糕的了。

卡桑德拉·考(Cassandra Khaw),内容编辑

家乡故事

2013 年对于游戏来说无疑是丰收的一年,但也有很多糟糕的事情。在那些尚未实现的想法和彻头彻尾的无能的混乱中,《家乡故事》对我来说是今年最糟糕的游戏。现在,粗略地检查一下,这并不一定很糟糕。或许有点单调,而且与 3DS 的许多可购买商品相比,它看起来并不令人印象深刻。但并不像《僵尸战争》那样糟糕得令人痛心。

我对《故乡故事》的不满是,坦白地说,它给人一种半途而废的感觉。甚至懒惰。例如,在 Recettear 做一名店主非常有趣。你可以通过讨价还价来获得最大的利润。哎呀,你必须这么做。失去你所知道和所爱的一切的风险使得残酷的资本主义成为必然。然而,在《故乡故事》中,你实际上不必在商店里做很多事情。当然,你可以安排物品,修改价格,并安排展示架以获得更好的风水,但游戏并不紧迫。您的许多客户会等待很长时间,等待您给他们打电话。他们可能会有点生气,但第二天他们总是会回来吐出一些毫无意义的俏皮话,然后买你价格过高的鱼。

艺术感觉低于标准,音乐单调,角色直接从最普通的动漫漫画中撕下来。这些天我可能有点愤世嫉俗,但我对我的生活模拟游戏抱有更多期望,尤其是当它拥有如此令人难以置信的前辈和更令人印象深刻的血统时。 (制作《牧场物语》的人是这艘船的船长。)不过,大多数情况下,《家乡故事》感觉像是错失了机会。这可能是 Recettear 的预算令人难以置信。相反,它更像是无休止地在一个基本上贫瘠的城镇里转悠,装备一个无聊的商店,听更无聊的俏皮话,偶尔参与一些不那么有趣的任务。

叹。

纳迪亚·牛津,客座编辑

最终幻想诸勇者

有一种正确的方法可以通过移动游戏获利,那就是 Square-Enix 的方法。像《最终幻想:诸神勇者》这样的游戏让人们对应用内购买产生不信任,这是有充分理由的。这款蹩脚的战斗模拟器与我们所认为的《最终幻想》系列中的战略战斗完全不同,但它却不断地向你伸手索取你的五分钱、一毛钱和美元。

所有勇敢者都会在战场上派出多达 40 名来自不同最终幻想职业的战士。你只需轻轻一按即可命令每个人跳跃到敌人身上。问题是,你的战士有几种与职业相关的攻击,你不能选择使用哪一种,也不能选择你的目标。整个体验都是自动化的,所以你的角色就是用爪子抓着屏幕,把英雄的命运交到 Shinryu 的手中。

最糟糕的是,如果你想招募一批知名角色,你最好准备好付出高昂的代价。为了获得一个有名字的战士——斯考尔、克劳德、泰拉、塞西尔,你知道的,这帮人——你实际上是在彩票中投入一美元,彩票会为你随机选择一个英雄。哦,你想要洛克,而你却得到了闪电?硬饼干!再咳一美元,回归者。

凯特·贝利,客座编辑

X区计划

我进入我玩的每一场比赛,希望能得到惊喜。花时间去评论一款你讨厌的游戏并不有趣,尤其是当它是一款非常长的角色扮演游戏时。不幸的是,Project x Zone 和我预想的一样糟糕……而且还有一些。

甚至并不是因为它对女性的描绘很粗俗……事实确实如此。事实上,它也没有为其所代表的优质游戏提供服务,例如《街头霸王》、《洛克人 X》和《战场女武神》。这只是一款非常糟糕的策略游戏,完全没有任何类似于战术、技能或定制的东西——也就是让角色扮演游戏值得一玩的元素。可用的机制大多是肤浅的,使得大部分战斗成为预先确定的组合的混搭。这就是数十个无休止的关卡的情况,其中许多关卡需要一个多小时的重复动作才能完成。

值得注意的是,Project X 甚至不是该系列中的第一个。不知何故,Namco Bandai 看了 Namco x Capcom 并决定制作续集是个好主意。然而,那场比赛至少有体面地留在日本。我不常这么说,但我希望 Project x Zone 也能这么做。可惜的是,这堆东西得到了万代南梦宫的认可,而不是 PlayStation 3 上的超级机器人大战 OG。真是可惜。

达斯汀·奎伦,客座编辑

死亡空间3

我不认为大多数人会认为《死亡空间 3》是一款糟糕的游戏。它基于掩体的枪战与其他《战争机器》之后的第三人称射击游戏一样出色,而且它在大部分时间里看起来都非常壮观。很多游戏的运行成本都低于这个水平。

然而,《死亡空间 3》是一款糟糕的《死亡空间》游戏。

对我来说,原版《死亡空间》及其续集是这一代游戏机中最出色的两种体验。当你探索废弃航天器的黑暗区域时,这两款游戏都巧妙地营造了紧张气氛。没有太多的生命值或弹药拾取,每场战斗都感觉你只是勉强勉强度过了生命完好无损。而且,尽管在这些游戏中与死灵的遭遇是令人痛苦的,但交火之间漫长而安静的一段时间可能更让人神经紧张。

在各方面都与前作相反,《死亡空间 3》使该系列从微妙的恐怖转向夸张的单调。在前两场比赛中让我紧张不安的高峰和低谷已经一去不复返了,取而代之的是不断涌入的、可预测的、弹药饱和的战斗竞技场。虽然我喜欢潜伏在《死亡空间 1》和《死亡空间 2》中精心设计的石村和蔓延环境中,但《死亡空间 3》的世界却让我对自初代《质量效应》以来一些最明显的复制粘贴工作感到厌烦。即使是本应鼓励实验和创造力的新制作系统,也只是驱使我建造了一件强大的多用途武器,并在游戏的大部分时间里使用了它。

我有没有提到你在《死亡空间 3》中花了太多时间与其他持枪人类战斗?事实上,角色的动机都没有任何意义—— 尤其 主要对手的?或者整件事以我在严肃的电子游戏中见过的最大的令人捧腹大笑的情节转折结束?

《死亡空间 3》对我来说不仅是因为我不关心它是什么,还因为它不是什么——以及这对我过去逐渐喜欢的一个系列意味着什么。 5年。这可能不是 2013 年最糟糕的一场比赛,但绝对是最让我沮丧的一场。

布列塔尼·文森特,客座编辑

死亡岛激流

我对最初的《死亡岛》的体验并不是太积极。首先,我无法加入朋友的队伍来完成合作游戏。然后,完成任务的关键要素就丢失了。我无法取得任何真正的进步。即使补丁已经推出,我也被迫重新启动几次才能到达目的地。在经历了所有的混乱之后,这是一个完全平淡无奇的冒险开始,所以我不确定为什么我对它的伪续集感兴趣。

《死亡岛:激流》从一开始就是一线希望——一个消除前作造成的损害并重新开始的机会。然而,尽管一切都岌岌可危,《激流》仍然令人失望,它是原版游戏中相同陷阱的草率集合,包括幸存者本身。仍然是同样的种族刻板印象,同样奇异的战斗,以及像以前一样缓慢的获取任务。僵尸游戏必须是发自肺腑的。当你把斧头插在步行者头部的一侧时,你想要那种令人满意的“重击”。激流及其前身缺少这一点。

更重要的是,你永远不会觉得自己能真正与其中形形色色的角色产生联系,尤其是当他们的行为和行动与正常人不一致时。例如,鲜梅仍然穿着正装和高跟鞋,身处一个满是残骸和可能还穿着人字拖的岛上。这位战士仍然穿着原版游戏中未经玷污的高跟鞋和服装四处游荡。这似乎是一个小问题,但对于一款以可降解武器、耐力条和场景来展现真实感的游戏来说,这样的时刻(以及角色在驾驶时甚至转弯时仍然直视前方的事实)会妨碍任何悬挂方式难以置信。

有一个词可以概括《死亡岛:激流》:通风。它渴望做很多事情,但从未解决困扰原作的问题。它缺乏任何实质内容,而是选择沐浴在噱头和粉丝群体的动力中,而不是打磨自己,旨在创造稳定且引人入胜的体验,而不是在一艘正在下沉的船上滑行。我无法原谅一个不从自己的错误中吸取教训的球队。

游戏截图:
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